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Ragnarok 3D&T

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Mensagem por Çuper Lemçol Sáb Set 10, 2011 7:07 pm

Bom galera, mesmo que eu já tenha trazido essa idéia pra cá [E ser estuprado/esquartejado/Jogado num poço de discórdia] acho que vale a pena tentar mostrar de novo. Por que? Pq quem nao gosta ou nao se interessa tem mais é que procurar outra coisa pra jogar terra em cima. E pq deu vontade, ora merda.


Tá, passado o epílogo superior [quite depressive?] surgiu a oportunidade de criar uma mesa de rpg, e depois de pesquisar um pouco sobre que aventura/história mestrar, decidi fazer algo que nós já conhecemos: Ragnarok. Na minha opinião, o cenário de ragnarok é muito bom e muito extenso, permitindo que nós, players que nao fazemos cagada tipo a gravity, façamos algo divertido e ao mesmo tempo bem feito. Depois de conversar um pouco com alguns amigos, vi que tinha gente suficiente para começar uma mesa online, então aqui vão as instruções/manual pra quem quiser utilizar isso alguma vez ou quem sabe jogar conosco.


Ragnarok 3D&T
Por Filipe "Pinho" Monteiro.

Agradecimentos e Créditos [QUE? no começo? Tá lok?]:
À galerê do Elfs Lair, que primeiro postou uma adaptação [na qual eu tirei a base]: http://www.elfslair.blogspot.com/
À Gustavo "Lusvik" Gama, roleplayer mais azarado de todos os tempos, que me ajudou com algumas mudanças para balancear o jogo.
Ao Takashi, cujo nome nao sei, por ajudar no game balance também e opinar construtivamente pra o desenvolvimento da bagaça.
[Se eu esqueci de alguem, avise].

Este manual não tem noção e tudo que aqui está escrito foi feito com a intenção de gerar lulz e entretenimento nerdal.

Personagem novo: 5 pontos [lv 5], Máximo -3 em desvantagens.
Classes [kits] possíveis: Espadachin, Noviço, Mago, Arqueiro, Gatuno, Mercador.


Espadachin:
Requerimento: Lv 5, F2.

PV = R x 5
PM = R X 3

Habilidades:
Bash: FA +2, teste de força, teste de resistencia do adversário, se sucesso, stun por uma rodada. 2 PM
Endure: FD +2. 1PM, 2 turnos de duração.
Provocar: O espadachim pode provocar seu oponente caso o mesmo falhe em um teste de R+1. O alvo sofre um redutor de FD -1 e os mesmos efeitos da desvantagem Fúria, atacando apenas quem o provocou. O efeito dura até o final do combate ou caso o usuário seja reduzido a 0 PVs. 1PM



Arqueiro:
Requerimento: Lv 5, PdF2

PV = R X 4
PM = R X 4

Habilidades:
Chuva de Flechas: Funciona como tiro múltiplo. 1PM para cada disparo, no maximo H disparos, nao podem ser desferidas no mesmo alvo.
Rajada de Flechas: Gastando 2 PMs e se concentrando ileso durante um turno,o arqueiro pode atacar no próximo turno com PdF dobrado.
Olhos de Águia: O arqueiro recebe Visão Aguçada e o alcance normal do seu PdF é dobrado.



Gatuno:
Requerimento: LV 5, H2

Pv = R X 4
PM = R X 4
Pode comprar crime por 1 ponto

Habilidades:
Ataque Duplo: 2PM, +1 rodada de ataque, só possivel com facas.
Perícia em Esquiva: O gatuno recebe um bônus de +1 na sua Habilidade ao fazer testes de esquiva.
Recuar: 2PM, Sai da linha de alcance físico do oponente.



Mago:
Requerimento: LV 5, 2 ptos em focus.

PV = R X 3
PM = R X 5

Habilidades:
Lança de fogo: 2 PM, Dano: H + Focus fogo + 1d6 [Dano tipo fogo] [Focus 1 ou mais em fogo]
Lança de Gelo: 2 PM, Dano: H + Focus água + 1d6 [Dano tipo água] [Focus 1 ou mais em água]
Relampago: 2 PM, Dano: H + Focus vento + 1d6 [Dano tipo vento] [Focus 1 ou mais em vento]
Ataque Espiritual: 2 PM, Dano: H + Focus trevas + 1d6 [Dano tipo trevas] [Focus 1 ou mais em trevas]
Petrificar: Imobiliza oponente deixando-o vulnerável a fogo, 3 PM, teste de resistencia do adversário. Dura 5 - R turnos, nao funciona em chefes. [Focus 1 ou mais em terra]
Rajada congelante: Imobiliza oponente deixando-o vulnerável a vento, 3 PM, teste de resistencia do adversário. Dura 5 - R turnos, nao funciona em chefes. [Focus 1 ou mais em água]



Mercador:
Requerimento: LV 5, F2

PV = R X 4
PM = R X 3

Habilidades:
Carrinho: O mercador pode ter seu próprio carrinho de mão para levar consigo e levar mais itens, acessórios e o que mais quiser. Ele pode colocar no carrinho até 60 kg de itens. Quando está com seu carrinho, um mercador pode usá-lo em um Ataque Especial conhecido como "Cavalo de Pau". Ele funciona igual a vantagem, concedendo F+1 pelo custo de 1 PM. Mas ele automaticamente perde a iniciativa em qualquer batalha.
Mamonita: 2PM, 2X FA, gasta 1000 zeny.



Noviço:
Requerimento: LV 5, Clericato.

PV = R X 4
PM = R X 4
Pode comprar a perícia Medicina por 1 ponto
Recebe a vantagem Inimigo [mortos vivos, demonios, youkais]

Habilidades:
Cura: 2PM, 1d6 + focus luz, se tiver medicina, +2 no valor da cura. [no minimo focus 1 em luz]
Benção: +1 FA e +1 FD por 3 turnos para o alvo.
Aumentar Agilidade: +1 H por 3 turnos para o alvo.




Classes 2

Caçador:
Requerimento: Lv 7, kit Arqueiro, PdF 3

Recebe a vantagem Aliado [Falcão]

Habilidades:
Falcão: O caçador recebe um falcão como aliado. O falcão automaticamente ataca o mesmo alvo que o caçador, mas este pode gastar uma "ação" (um turno é uma "ação" e um "movimento") para comandar que o falcão ataque outro alvo. Um falcão é uma criatura com F 0, H 3, R 2, A 0, PdF 0, Aceleração e Vôo. Ele possui R X 3 de vida, ou seja, 6 PVs e nenhum ponto de magia. Seu primeiro ataque é um ataque surpreso; ou seja, seu alvo é considerado um alvo indefeso (FD = Armadura). A cada novo ataque, o falcão faz um teste de Habilidade para tentar um novo ataque surpreso. Caso ele falhe em um teste, não poderá tentar novos ataques surpresas contra esse alvo. Um falcão sempre tenta usar esquiva ao ser atacado (com o seu bônus de Aceleração, claro).

Armadilha de defesa [Armadilha Paralisante]: Gastando um item [armadilha] e um turno para implantá-la, o caçador coloca uma armadilha que imobiliza quem pisar em cima. O Oponente deve fazer um teste de resistencia toda vez que quizer tentar escapar dela. 2 PMs

Armadilha de ataque [Armadilha Explosiva]: Gastando um item [armadilha] e um turno para implantá-la, o caçador coloca uma armadilha que provoca dano a quem pisar em cima. O dano é do tipo fogo, e é calculado por H + 1d6. Obriga um teste de resistencia do inimigo, se falhar, provoca o status "queimadura".



Bardo:
Requerimentos: lv 7, kit Arqueiro, Sexo masculino

Pode comprar a perícia Artes por 1 ponto.
Ataca com um instrumento musical[F] ou arco[PdF].

Habilidades:
Flecha Melódica: Atira uma flecha com instrumento musical, Dano: 2+PdF+H+1d6. 2PMs
Dissonancia: O bardo faz um barulho forte com seu instrumento, e todos que estiverem na área de efeito tem de fazer um teste de resistencia. Se falhar, 1d6 de dano. 2Pms por turno.
Maçãs de Idun: Cura em área, cura apenas 1d6 por turno. 2PMs por turno ativada. Nao provoca dano em mortos vivos.
Poema de Bragi: Todas as habilidades e ações perdem um turno de preparação [Isto é, se você leva dois turnos para usar determinada magia, se estiver sobre o efeito de bragi, só levará 1]. 2 PMs por turno.



Odalisca:
Requerimentos: lv 7, kit Arqueiro, Sexo feminino

Pode comprar a perícia Artes por 1 ponto.
Ataca com um chicote [PdF, corte]

Habilidades:
Estilingue: Atira uma flecha com o chicote, Dano: 2+PdF+H+1d6. 2PMs
Escândalo: Todos que estiverem na área de efeito tem de fazer um teste de resistencia. Se falhar, 1d6 de dano e stun. 2Pms
Piscadela: Alvo único, teste de resistencia do alvo. Se falhar, alvo nao pode atacar a odalisca. 2PM
Dança do ventre: Aumenta a FA de todos os aliados [exceto você mesmo] em 2. 2PMs por turno



Cavaleiro:
Requerimentos: Lv 7, kit Espadachin.

Recebe parceiro [Peco-Peco]

Habilidades:
Montaria: Um cavaleiro recebe um Peco-Peco como Parceiro, sem pagar pela vantagem. Este Peco-Peco sempre tem F 0, H 2, R 3, A 1, PdF 0 e PV = R X 4 e Aceleração, ou seja Pv = 12 e nenhum PM. O peco peco pode atacar com o bico com dano H + 1d6.
Contra-Ataque: Gastando 1PM, o prox ataque que o cavaleiro levar acarreta um contra ataque. O cavaleiro ataca com F + 1d6, e ele nao pode atacar com nenhuma vantagem ou bonus, apenas com esse calculo do dano.Porém, ele ainda tem de calcular sua FD e receber o ataque, levando dano se sua FD for menor que a FA.
Perfurar: Dependendo do tamanho do oponente [Pequeno, 1x. Médio, 2x. Grande, 3x. Enorme, 4x] o cavaleiro pode gastar 2PMs e atacar com F + H + Xd6, X sendo o numero atribuido ao tamanho do monstro.
Impacto de Tyr: 2PMs, golpe em área que causa F + H + Xd6, X sendo a quantidade de alvos acertados pela habilidade.
Lança Bumerangue: 3PMs, ataque a distancia com dano de H + 1d6 + 2, só pode ser feito com lanças.



Templário:
Requerimentos: A2, lv 7, kit Espadachin.

Recebe Aliado [Peco-peco]
Recebe a vantagem Inimigo [mortos vivos, demonios, youkais]

Habilidades:
Montaria: Um templário recebe um Peco-Peco como Parceiro, sem pagar pela vantagem. Este Peco-Peco sempre tem F 0, H 1, R 3, A 2, PdF 0 e PV = R X 4 e Aceleração, ou seja Pv = 12 e nenhum PM. O peco peco pode atacar com o bico com dano H + 1d6.
Bloqueio: Toda vez que receber um ataque físico de curta distancia, o templario pode gastar 1PM e fazer um teste de armadura. Se sucesso, o dano é ignorado.
Escudo Refletor: Quando ativado, se o templário receber um ataque físico de curta distancia e sua FD for maior que a FA adversária, a diferença FD - FA é devolvida para o adversário como dano direto. 1PM por turno, tem de ser ativada antes.
Fé: O templário recebe a vantagem Pontos de vida extras sem pagar nada por isso.
Crux Magnum: Magia em área, dano F + Focus luz + 1d6, propriedade luz. o usuário recebe 1d6 de dano. 2PM
Redenção: Algumas pessoas nasceram para dar a vida pelos seus amigos. Esse é o caso de quem utiliza essa valiosa magia. O conjurador deve lançar essa magia sobre algum protegido e então ele recebe todo o dano que o protegido receber no lugar deste. O dano é defendido apenas pela FD do protegido. O alvo da magia pode tentar resistir (talvez para poupar o amigo autruísta), mas deve ser bem sucedido em um teste de R-1. 3PM



Mercenário:

Requerimentos: lv 7, kit Gatuno, H3.

Habilidades:
Laminas destruidoras: O mercenário ataca três vezes com suas katares, cada FA é calculada separadamente. 4PM.
Furtividade: funciona como a vantagem invisibilidade, 1PM.
Ataque Venenoso: Sempre que o atacante realiza um acerto crítico, além de sofrer dano, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, será envenenada, perdendo 2 PVs por turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer. Construtos, mortos-vivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico) são imunes a este efeito.



Arruaceiro:
Requerimentos: lv 7, kit gatuno, perícia Crime.

Recebem a desvantagem Má Fama. As pessoas o consideram um "malandro" e evitam fazer contato ou agem com um certo temor ao falar com eles.

Habilidades:
Plágio: Pode copiar o último ataque recebido, custando 1 PM a mais. As características usadas são as do arruaceiro, mas ele pode copiar o uso de qualquer vantagem, técnica ou talento que não tenha.
Mãos Leves: O arruaceiro ganha +1 para testes da perícia Crime.
Talentos de dano à distância: Se preferir, o arruaceiro pode usar arcos.Ele recebe os talentos "Rajada de Flechas" e "Olhos de Águia".
Furtividade: funciona como a vantagem invisibilidade, 1PM.



Bruxo:
Requerimentos: kit mago, lv 7, focus maior que 2.

Habilidades:
Chuva de meteoros: 4PM, Dano: H + Focus fogo + 2d6 [Dano tipo fogo] [Focus 2 ou mais em fogo] [Area damage]
Ira de Thor : 4PM, Dano: H + Focus vento + 2d6 [Dano tipo vento] [Focus 2 ou mais em vento] [Area damage]
Nevasca: 4PM, Dano: H + Focus água + 2d6 [Dano tipo água] [Focus 2 ou mais em água] [Area damage] [Inimigo faz um teste de resistencia, se falhar, congela [imobilizado]].
Fúria da terra: 4PM, Dano: H + Focus terra+ 2d6 [Dano tipo terra] [Focus 2 ou mais em terra] [Area damage]
Supernova: Revela invisíveis em área, causa 1 de dano no alvo revelado.



Sábio:
Requerimentos: kit mago, lv 7, focus maior que 2.

O sábio escolhe um focus e adiciona 1 nele.

Habilidades:
Desejo Arcano: Sempre que efetuar um ataque com F ou PdF, um mago pode, no mesmo turno, usar um Desejo Arcano. Usá-lo consome 2 PMs e tem o mesmo efeito da magia Ataque Mágico. A FA da magia é igual H + 1d6 e o elemento é determinado de maneira aleatória. Para isso, role um dado: 1 é fogo, 2 é água, 3 é vento, 4 é terra, 5 é trevas e 6 é luz.
Encantar com elemento: Transforma a arma do alvo numa arma encantada com o elemento escolhido [Fogo,água,vento ou terra]. 2PM
Fúria da terra: 4PM, Dano: H + Focus terra+ 2d6 [Dano tipo terra] [Focus 2 ou mais em terra] [Area damage]
Desencantar: Remove todos os status positivos do alvo, 1PM.



Ferreiro:
Requerimentos: F3, kit mercador, lv 7.

Todo ferreiro tem "punhos firmes" e recebe bônus de F+1 em testes para segurar o que tem nas mãos.

Habilidades:
Martelo de Thor: O ferreiro gasta 2 PMs e golpeia o chão violentamente. Todas as criaturas a até 3m dele devem ser bem sucedidas em um teste de Resistência -1 ou ficarão atordoadas.
Manejo Perfeito: Ao custo de 3 PMs, o ferreiro dá um ataque normal que ignora a Armadura da vítima (FD = H + 1d6).



Alquimista:
Requerimentos: kit mercador, lv 7

Recebe aliado [homunculo]

Habilidades:

Homúnculo: A forma dele será ditada pelo mestre e ele é criado no lv 5, ou seja, 5 pontos de personagem. É nescessário um embrião. Se o mestre morrer, o homunculo foge. Se o homunculo morrer, o alquimista pode gastar 4PMs e ressussitar o homunculo, deixando-o com 1PV.
Fogo Grego & Terror Ácido: Gastando um frasco de fogo grego ou de terror ácido, transforma uma área 3x3 em uma área ardente, causando 1d6 de dano por turno que o alvo estiver na área. Fogo grego causa dano fogo e terror ácido causa dano químico.
Preparar poção: Usando uma vasilha de mistura + a erva nescessária, o alquimista pode criar a poção desejada, gastando 3 turnos para isso.
Arremessar Poção: arremessa poção, aplicando +2 no valor da cura. 1PM



Sacerdote:
Requerimentos: kit noviço, Medicina, R 2, lv 7.

Habilidades:
Glória: Gastando 6 PMs, no próximo turno todos os personagens conseguem um acerto crítico na FA ou FD tirando 5 ou 6 no dado. Além disso, recebem um bônus de +1 em qualquer teste durante esse turno.
Kyrie Eleison: Cria uma barreira no alvo com Rx2 [r do alvo] de hp. [R do alvo] PMs
Esconjurar: teste de resistencia de um alvo morto vivo. Se falha, é esconjurado [morto]. 1PM
Magnificat: 3 PMs, por 3 turnos todos os alvos recuperam 1 de pm e 1 de pv por turno.
Lex Divina: 3 PM, teste de resistencia do alvo. Se falha, fica com silencio.
Lex Aeterna: 3PM, alvo toma 2x dano no próximo dano que levar.



Monge:
Requerimentos: kit Noviço, lv 7.

Habilidades:
Meditação: O monge gasta um turno meditando e recupera 3 PVs e 2 PMs. Caso ele sofra dano durante esse turno, a meditação falha. Ele é considerado um alvo indefeso (FD = Armadura).
Invocar esferas: O monge invoca 1 esfera, pode ter no max 3. Gasta um turno. 1PM
Fúria Interior: Gasta 3 esferas, o monge ganha habilidade dado selvagem, fazendo com que o dano crítico seja obtido com 5 ou 6 na rolagem de dado, dura 3 turnos. 3PM
Combo Triplo: Quando realizar ataque normal, rolar 1d6. Se 4 ou menor, FA = F + H + 1d6. 1PM
Combo Quádruplo: Logo após combo triplo, rolar 1d6. Se 2 ou menor, Causa + um dano de 1d6. 2PM
Punho supremo de asura: O usuário tem de estar com tres esferas. Gasta um turno para carregar o tapão na fuça de asura, que causa F + H + Xd6, onde X = quantidade de PM's que o usuário tem. Gasta todos os PM's e o usuário fica indefeso por dois turnos depois que usa essa habilidade OP.



Transclasses:

Atirador de Elite:
Requerimentos: kit Caçador, lv 10.

Habilidades:
Tiro Preciso: Sempre que a flecha do atirador de elite matar um oponente (acabar com seus PVs) ela o trespassa e atinge outro alvo. Se esse com o dano, ela o trespassa e atinge outro, até que um alvo não morra. A flecha, claro, voa em linha reta, portanto não atingirá alvos que estejam fora da reta do tiro disparado pelo atirador de elite.
Falcão de Elite: O falcão do atirador de elite recebe F+1 ,R+1 e A+1.
Visão Real: Sempre que for fazer um ataque, o atirador de elite pode gastar 2 PMs extras conseguirá um acerto crítico na FA tirando 5 ou 6 no dado. Esse bônus não é cumulativo com outras habilidades que concedam o mesmo tipo de bônus
Caminho do Vento: O atirador de elite gasta 2 PMs no início do combate. Ele e seus aliados receberão um bônus de +1 na iniciativa e em testes de esquiva até o fim do combate.



Menestrel:
Requerimentos: kit Bardo, perícia Artes, Lv 10, Sexo Masculino.

Habilidades:
Vulcão de Flechas: O menestrel recebe a vantagem Tiro Múltiplo. 2PM por tiro.
Bênção Protetora: Ao custo de 3 PMs, o menestrel pode ativar uma barreira de proteção que irá durar 3 turnos. Essa barreira impossibilita a aproximação de qualquer um, seja inimigo ou aliado, em um raio de 2 metros do menestrel. Por isso, ele não pode receber dano por Força, apenas por PdF ou magia (exceto magia que necessite tocar o alvo).
Controle de Marionete: O menestrel paga 6 PMs e lança seu poder a um aliado. Esse aliado recebe os benefícios da vantagem Parceiro, com a diferença de que só funciona com características do menestrel (e o menestrel não recebe nenhum benefício). O aliado nunca recebe mais de 5 pontos em uma característica. Esse poder dura 3 turnos.
Bis: O menestrel pode usar mais uma vez a última magia conjurada. Ele paga metade dos pontos gastos (arredondado para cima). Não se pode usar um "bis" duas vezes seguidas.



Cigana:
Requerimentos: kit Odalisca, perícia Artes, lv 10, Sexo feminino.

Habilidades:
Vulcão de Chibatadas: A odalisca recebe a vantagem Tiro Múltiplo, 2 PM por tiro.
Bênção Protetora: Ao custo de 3 PMs, a odalisca pode ativar uma barreira de proteção que irá durar 3 turnos. Essa barreira impossibilita a aproximação de qualquer um, seja inimigo ou aliado, em um raio de 2 metros da odalisca. Por isso, ela não pode receber dano por Força, apenas por PdF ou magia (exceto magia que necessite tocar o alvo).
Controle de Marionete: A odalisca paga 6 PMs e lança seu poder a um aliado. Esse aliado recebe os benefícios da vantagem Parceiro, com a diferença de que só funciona com características da odalisca (e ela não recebe nenhum benefício). O aliado nunca recebe mais de 5 pontos em uma característica. Esse poder dura 3 turnos.
Bis: A odalisca pode usar mais uma vez a última magia conjurada. Ela paga metade dos pontos gastos (arredondado para cima). Não se pode usar um "bis" duas vezes seguidas.



Lorde:
Requerimentos: kit Cavaleiro, lv 10.

Habilidades:

Frenesi: O lorde recebe um bônus de F +3 e uma quantia de PVs igual sua Resistência, mas recebe um redutor de H-1 e A -1 e os efeitos da desvantagem Fúria, não podendo se esquivar, usar vantagens, magias ou itens. Ativar o frenesi custa 6 PMs e o lorde perde 1 PV por turno.
Golpe Traumático: Sempre que conseguir um acerto crítico, além do dano, a vítima fica com uma hemorragia, perdendo 3 PVs por turno. Uma hemorragia pode ser estacada com magia ou por um teste bem sucedido de Medicina (antídotos não funionam para estancá-la). Construtos e mortos-vivos são imunes.
Lâmina de Aura: O lorde gasta 5 PMs e desfere um ataque normal. Além da FA do ataque que deve ser absorvida pela FD do oponente, o alvo do ataque recebe um ataque espiritual de FA igual a 5, que deve ser absorvido apenas por sua Armadura, como se fosse um alvo indefeso.



Paladino:

Requerimentos: kit Templário, lv 10.

Habilidades:
Sacrifício do Mártir: O paladino gasta uma quantidade escolhida de PVs e desfere um ataque com FA igual à quantidade de PVs usados + 1d6. Esse ataque considera o alvo indefeso (FA = Armadura) e também ignora bônus mágicos de proteção oferecidos por magias.
Canto de Batalha: Quando o paladino usar esse talento, todos os seus aliados recebem um bônus de H +1 e todos os seus inimigos recebem um redutor de H -1. O paladino gasta 3 PMs e o paladino perde 1 PV por turno. O canto de batalha dura 4 turnos.
Choque Rápido: O paladino gasta 3 PMs mas sua FA nesse turno é calculada por F + H + A + 1d6.



Algoz:
Requerimentos: kit Gatuno, lv 10.

Habilidades:
Encantar com Veneno Mortal: Gastando um frasco de veneno mortal e 4PMs, um algoz encanta sua katar com veneno mortal. A arma se torna vorpal, e 5 ou 6 sao considerados acertos críticos. A FA do algoz ganha +2. Se a FA do Algoz for maior do que a FD do oponente, o oponente fica com status "envenenado", porém esse veneno tira 1d6 de dano por turno.A vítima ainda tem direito a um teste de Resistência para anular o envenenamento. Um teste de medicina difícil ou antidoto também anulam.
Destruidor de Almas: um ataque de FA = F + H + 1d6 que ignora a armadura do oponente [ou seja FD = 1d6]. 2PMs
Impacto Meteoro: FA = F + H + 1d6 + 2, porém ataque em área ao redor do usuário. Alvos fazem teste de resistencia, se falhar, ficam com status "cegueira".



Desordeiro:
Requerimentos: kit Gatuno, lv 10.

Recebe +1 em testes da perícia crime.
Recebe a característica Impostor. Podem trocar a perícia crime por qualquer outra perícia, fazendo os testes com redutor de -1 pra qualquer ação tomada usando a perícia "impostora".

Habilidades:
Espreitar: O desordeiro recebe a vantagem Invisibilidade e não pode ser detectado por Ver o Invisível (tanto o sentido especial quanto a magia), a menos que quem esta "vendo o invisível" tenha Habilidade maior que a sua.
Preservar: Ao usar o talento "plágio" (do arruaceiro), o desordeiro pode usar a técnica plagiada até o fim do combate, mesmo que receba outros ataques. Ele só pode decorar uma vantagem/magia/talento e ao plagiar num novo ele esquecerá do antigo. O custo adicional do plágio permanece.
Instinto de Defesa: Sempre que receber um ataque por Força, o desordeiro pode contra-atacar. Esse contra-ataque não leva em conta sua Habilidade (FA = F + 1d6) e ele não pode usar nenhuma vantagem ou bônus (mas acertos críticos ainda funcionam). Ele pode usar seu instinto de defesa em cada turno um número de vezes igual a sua Habilidade -1.Gasta 2PMs.



Arquimago:
Requerimentos: kit Bruxo, lv 10.

Habilidades:
Dreno de Alma: Sempre que desferir um ataque com Força ou PdF, os PVs que o inimigo perder são absorvidos em forma de PMs pelo arquimago.
Amplificação Mística: Pagando 3Pms, a próxima magia que o arquimago utilizar terá efeito dobrado.
Esmagamento Mágico: Causa dano considerado físico/neutro. Transforma dois focus a escolha do usuário em F, e calcula o dano por F + H + 1d6. Nao pode ser usada em conjunto a dreno de alma. 6PMs.



Professor:
Requerimentos: kit Sábio, lv10.

Habilidades:
Sifão de Alma: O professor faz um ataque mágico que consome todos os PMs do alvo. A FA do ataque é igual a Habilidade do professor + os PMs do alvo. O alvo tem direito a um teste de Resistência -1 para negar o efeito. Se obter um sucesso, o professor recebe todo o dano (e o alvo não perde PMs). Usar esse talento custa 3 PMs.
Exalar Alma: O professor recebe todos os PMs do alvo e esse recebe todos os PMs do professor. A quantidade de PMs não pode ultrapassar o limite máximo de PMs do professor (o excedente será perdido). O alvo tem direito a um teste de Resistência -2. Usar essa técnica consome 2 PMs do professor e, caso ele obtenha um sucesso, consome mais 1 PM da quantia recebida.
Enloquecedor: O alvo desse talento fica recebe Vulnerabilidade à Magia, mas dobra sua Habilidade quando for lançar mágias. Esse talento custa 4 PMs e dura 5 turnos.
Double Cast: No próximo turno o professor é capaz de castar duas habilidades. 3PMs.



Mestre-Ferreiro:
Requerimentos: kit Ferreiro, lv 10.

Habilidades:
Choque de carrinho: FA x 3, gasta 5000 zenny e 5PMs.
Derreter: Sempre que o mestre-ferreiro conseguir um acerto-crítico, o alvo deve fazer um teste de Armadura. Se falhar, sua arma se quebrará, seja mágica ou não. Ele terá que lutar só com os punhos, portanto ficará com F ou PdF -1 se ele não tiver a vantagem Adaptador. No caso de monstros ou inimigos sem armas, se falharem, eles recebem um F -1 até o fim do combate.
Impulso no Carrinho: Sempre que estiver equipado com um carrinho de mão (concedido pelo talento "carrinho", do mercador), o mestre-ferreiro recebe a vantagem Aceleração (mas com bônus de +2 na iniciativa, não acumulável com outros bônus) e seu dano em usar a técnica "cavalo-de-pau" é de F +3.



Criador:
Requerimentos: kit Alquimista, lv 10.

Habilidades:
Proteção Química Total: O alvo recebe Invulnerabilidade contra dano Químico.
Bomba Ácida: Gastando um frasco de fogo grego e um frasco de ácido, o criador causa Y vezes [F + H + 1d6], onde Y = Resistencia do alvo. Alvo se sobreviver faz teste de armadura, se falhar, armadura quebra.



Sumo Sacerdote:
Requerimentos: kit Sacerdote, lv 10.

Habilidades:
Meditatio: O sumo-sacerdote gasta um turno meditando e recupera 5 PMs. Caso ele sofra dano durante esse turno, a meditação falha. Ele é considerado um alvo indefeso (FD = Armadura).
Assumptio: Ele gasta 6 PMs e todos os ataques que alvo desse talento receber têm a FA reduzida pela metade (arredondado para cima). O efeito dura 3 turnos.
Basílica: Uma aura de paz é criada em um raio de 5 metros do sumo-sacerdote e ninguém dentro desse campo pode atacar ou ser atacado. Esse talento consome 3 PMs por turno e o sumo-sacerdote não pode se mover ou agir enquanto o sustenta.



Mestre:
Requerimentos: kit Monge, lv 10.

Habilidades:
Zen: gasta um turno e 3PMs, mas sumona todas as esferas espirituais.
Corpo fechado: gasta 3 esferas, A +2, dura 3 turnos, enquanto ativa o usuário nao pode usar nenhuma magia. 3PM
Ultimo Dragão: Logo após combo quádriplo, rolar 1d6, se 1 causa F + 1d6 de dano. Gasta uma esfera. 3PM.
Dilema: Gasta uma esfera espiritual e 2Pms, e só pode ser usada quando o mestre recebe um ataque. Adversário faz um teste de resistencia, se falhar, fica imobilizado [FD = armadura].


O sistema de magia usado nesta adaptação é o sistema de Focus [pré Alpha]. Nenhuma outra magia pode ser comprada além das descritas neste guia até agora. Algumas vantagens nao poderão ser compradas e serão limitadas de acordo com o mestre para melhorar o game balance.

Considerações finais:

Eh isso, coleguinhas. Comentem, deem sugestões, critiquem oq achar que devem. Sobre a mesa aqui vai um tutorial de como participar:

1- Baixe o RRPG: http://www.rrpg.com.br/
2- Baixe nesta pasta virtual [http://www.4shared.com/folder/tdDJdWC_/_online.html] os dois arquivos zips e siga as instruções que estão neles. [É pra instalar plugins de 3d&t no rrpg].
3- Me avise [por meio de MP/Este tópico/MSN/Uoréva] que vc quer participar da mesa.

Bom, nesta mesma pasta virtual está presente o manual de 3d&t alpha, se quizer descobrir como jogar recomendo que leiam. Quaisquer dúvidas sobre 3d&t ou sobre esta adaptação só entrar em contato comigo.

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Ragnarok 3D&T Empty Re: Ragnarok 3D&T

Mensagem por John Lucky Sáb Set 10, 2011 8:31 pm

Bom trabalho Pinho! /O/

Eu lembro de quando você disse que estava preparando algo pro Naws, fiquei surpreso, não esperava uma nova investida em sistemas. Mas ei, eu não lembrava que você tinha sugerido também usar sistemas no RO, imagino que tenham recebido mal a idéia por que sistemas em partidas dentro do jogo usando algo mais elaborado não costumam cair no gosto do povo, pelo que entendi você pretende montar uma mesa online então tem mais chances de dar certo dessa vez.

Eu ainda vou baixar os arquivos pra tentar entender melhor o sistema, apesar de já conhecer o 3D&T por alto, e já saber mais ou menos como funciona. Ótima escolha, acho que tem tudo a ver com RO e é bem fácil pra iníciantes também. XD

Uhm...sobre as habilidades eu acho que você adaptou muito bem e tornou utilizavel uma penca de coisas que pouca gente costuma usar em ON (ou no próprio jogo) Basilica entre as habilidades de Sacerdote, oh! *chora*

Punho supremo de asura: O usuário tem de estar com tres esferas. Gasta um turno para carregar o tapão na fuça de asura

Seus traços estilisticos sempre acabam se sobressaindo. /heh

Encantar com Veneno Mortal: Gastando um frasco de veneno mortal e 4PMs, um algoz encanta sua katar com veneno mortal. A arma se torna vorpal

Esse 'vorpal' que fala é o que estou pensando? Pinho ÓPÊ D:

Anyway, volto pra comentar e dar uma lida mais atenciosa no tópico, boa a iníciativa, espero que encoraje outros jogadores que tem alguma idéia ou projeto que queiram botar pra frente. ^_^

[ENTENDERAM? POSTEM!!11 *soltando fogo pela boca* /raiva ]
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Mensagem por Çuper Lemçol Sáb Set 10, 2011 8:55 pm

@John

Eh, a galera nao foi mto receptiva quanto a isso se fosse usar EM ONNN... Entao vamos tentar em off msmo xD. Anyway, vorpal é literalmente "descabeçar um inimigo". Em 3d&t se o atacante tirar um dano crítico e tiver uma arma vorpal, o inimigo tem de fazer um teste de armadura. Se falhar, descabeçado fica.
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