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Grande lista de Clichês de RPG

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Mensagem por Lothar S. Mustang Ter Out 20, 2009 8:05 am

Mais uma lista oldschool, mas também um clássico e todos sabemos que clássicos nunca morrem. xD


1 – Regra do dorminhoco

O protagonista adolescente vai começar
o primeiro dia do jogo dormindo demais, sendo acordado pela mãe e
lembrado que ele perdeu a hora para o encontro com a namorada.

2 – “Não! Minha amada vila!”

O distrito, cidade, favela ou planeta
natal do herói costumará ser aniquilado de maneira espetacular antes do
fim do jogo, e as vezes antes do final da cena de abertura.

3 – Pensando com a cabeça errada

Não importa do que ela é acusada ou
quão misteriosas são suas origens, o herói sempre vai estar pronto para
lutar até a morte por qualquer garota que ele conheceu a três segundos
atrás.

4 – Consequência do zircônio cúbico

A garota misteriosa mencionada acima estará usando um pingente que provará ser a chave para ou salvar, ou destruir o mundo.

5 – A regra de Logan’s run

Personagens em RPG’s são jovens. Muito
jovens. A média parece ser 15, a menos que o personagem seja velho de
guerra, no caso ele pode ter até 18. Tais adolescentes costumam ter
habilidades com diversas armas e mágicas, anos de experiência, e nunca
se preocupam com seus pais os dizendo para voltar da aventura antes do
horário de dormir. Em contraste, personagens com mais de 22 anos vão se
referir a eles mesmos espirituosamente como velhacos e estarão ansiosos
para dar espaço à novas gerações.

6 – Regra dos pais solteiros

Personagens de RPG com ambos os pais
vivos são praticamente desconhecidos. Como regra geral, personagens
masculinos terão somente a mãe, e personagens femininos o pai. O
parente faltante ou desapareceu misteriosa e traumaticamente a muitos
anos atrás ou simplesmente não é mencionado. Frequentemente o parente
presente do personagem principal também terá um final estranho antes do
final da história, assim o liberando de obrigações filiais
inconvenientes.

7 – Alguns me chamam de… Tim?

Os mocinhos terão somente o primeiro
nome, e os bandidos só o último. Qualquer vilão que só tenha um
primeiro nome se tornará um mocinho em algum ponto do jogo. O sobrenome
dos heróis podem ser mencionados no manual, mas nunca na história em sí.

8 – Regra nominal

Qualquer personagem que tenha um nome
de verdade é importante de alguma forma e precisa ser procurado.
Entretanto, se você é referido por um pronome possessivo (Mãe do
Crono), então você é supérfluo.

9 – Necessários

Sempre haverá um dungeon de fogo, um de
gelo, um labirinto no esgoto, uma floresta nebulosa, um navio
abandonado, uma mina, um labirinto de cristais brilhantes, um templo
antigo cheio de armadilhas, um castelo flutuante mágico e um dungeon
tecnológico.

10 – Regra de Luddite (Ou regra de George Lucas)

Falando em tecnologia, ela sempre será
inerente aos vilões. Eles são os caras com robôs, fábricas, megalópoles
cyberpunk e estações de batalha flutuantes, enquanto os mocinhos vivem
em uma pequena vila em paz e harmonia com a natureza. (Apesar de suas
armas e/ou nave serem uma exceção)

11 – Comecemos do começo (regra de Yuna)

Sempre que houver uma sequência para um
RPG que apresente o mesmo personagem principal do jogo anterior, o
mesmo começará com habilidades de iniciante. Tudo que aprenderam no
jogo anterior terá sido perdido, assim como suas armas e equipamentos
ultra-poderosos.

12 – Pobre heróizinho rico (Regra de Meis)

Se o herói vem de uma família rica e
poderosa, ela estará em momentos difíceis, quebrada e destituída no
momento em que o jogo começar.

13 – Quanto mais alto o cabelo, mais perto de Deus (regra de Cloud)

Quanto mais extravagante o corte de cabelo, mais importante o personagem é para a história.

14 – Princípio de Garrett

Não mediremos palavras: você é um
ladrão. Você pode entrar na casa de praticamente todo mundo como se a
porta não estivesse trancada. Você simplesmente entra e começa a
procurar coisas. Tudo que puder achar que não está pregado no chão é
seu. Você entrará em casas de totais estranhos, pegando seus artefatos
preciosos, e então vai conversar com eles como se fossem velhos
vizinhos enquanto volta para fora com suas heranças de família debaixo
do braço. Infelizmente isso nunca funcionará em lojas.

15 – Hey, eu conheço você!

Você juntará pelo menos três desses membros de equipe obrigatórios:
<blockquote>

1. A princesa briguenta que está se rebelando contra seu parentêsco real e está apaixonada pelo herói.
2. A maga reservada de fala macia especialista em magias de cura que
não só está apaixonada pelo herói como também é a última sobrevivente
de uma raça antiga.
3. A guerreira forte como o aço que não está apaixonada pelo herói
(note que esta é a única personagem feminina que não está apaixonada
pelo herói e será identificada como tal por ter alguma cicatriz
espetácular, um olho só, membros cyborgues ou alguma outra deformidade
física — Veja a regra do bom, do mau e do feio.)
4. A espadachim gótica linda de doer que é dividida por uma tragédia interior.
5. O cara grande, forte e nervoso, que bem no fundo é totalmente sensível.
6. O melhor amigo do herói, que na verdade é muito mais legal.
7. O mercenário egoísta e sinistro que no decorrer do jogo aprende o significado de se importar com os outros.
8. O personagem que é um espião dos inimigos mas vai se voltar contra eles no momento em que você descobrir.
9. O personagem bonus que precisa que uma série de eventos bizarros
sejam completados para torná-los efetivos (Com o resultado final de que
nenhum jogador usa esses personagens se eles podem ser evitados.)
10. O mascote nauseantemente bonitinho que é inútil em todas as batalhas.


</blockquote>

16 – Hey, eu conheço você também!

Você também confrontará/será confrontado por ao menos três destes três antagonistas obrigatórios:
<blockquote>

1. O garoto incrívelmente belo e incrívelmente mau de cabelo comprido que pode ou não ser o inimigo final.
2. O braço ireito do vilão, que vem em duas versões: humorosamente incompetente ou irritantemente persistente.
3. A capanga atraente, que é a soldado mais forte e competente de
todo o exército mas sempre deixa sua equipe escapar pois ela, sim, está
apaixonada pelo herói.
4. Seu antigo aliado que supostamente “morreu” e foi esquecido, até
muito depois no jogo onde ele/ela aparece novamente no lado do vilão e
cheio de ressentimentos.
5. O inimigo irritantemente honrável que você nunca consegue matar,
pois após descobrir a verdadeira natureza de seus superiores, ele se
sacrifica ou se une à você.
6. O palhaço insano que se mostrará surpriendentemente difícil de derrotar.
7. O cientísta louco que gosta de criaturas mutantes e armas
poderosas por que é divertido (e útil para o caso de aventureiros não
convidados aparecerem.)
8. A criaturinha adorável de seis anos de idade, que inexplicávelmente, sempre chuta seu traseiro.


</blockquote>

17 – Hey, eu conheço você! 3

Ainda, espere encontrar a maioria dos seguintes NPC’s:
<blockquote>1. O cidadão que fica andando em círculos e nunca chega realmente onde quer.
2. Soldados covardes ou hilariantemente incompetentes.
3. O NPC que tem uma queda por outro NPC e não consegue reunir a
coragem para falar com ele ou ela, e ao invéis disso fala para qualquer
um que passa por ele.
4. Um grupo de criancinhas brincando de esconde-esconde.
5. Um capitão/rei/padre sábio e nobre.
6. O capitão/rei/padre nobre e sábio terá um assistente mau e
ninguém, incluindo o herói, perceberá seu esquema maligno até que seja
tarde e ele traia a todos para se unir às forças do inimigo.
6. O NPC que está totalmente obcecado pelo seu trabalhinho banal e
fala incessantemente sobre o quão grandioso ele é. O NPC é tão
fissurado pelo trabalho que ele quer dividir isso com todos que vê, e
dada a menor chance ele dará permitirá que você faça o trabalho também.
7. O NPC adulto que não tem nada melhor para fazer do que ficar fazendo jogos infantis com os transeuntes.
8. O grupo de garotas com um fan clube obsessivo e assustador para um de seus personagens femininos.</blockquote>

18 – Queixa de Crono
Quanto menos o personagem principal falar, mais palavras serão
colocadas na sua boca, o envolvendo em mais problemas dos quais ele não
tem culpa.

19 – “Squal tolo, trazendo uma espada para uma luta com armas…”
Não importa em que período o jogo se situe — passado, presente ou
futuro — O herói e seu antagonista usarão espadas como armas. (assim,
você pode identificar seu antagonista facilmente procurando pelo cara
que usa uma espada) Essas espadas serão muito superiores que qualquer
outra arma e capazes de ataques à distância.

20 – Só acene e sorria
Não importa o quão grande seja aquela espadona, você não vai se
sobressair na multidão. Ninguém nunca atravessará a rua para te evitar
ou aparentará chocado ou alarmado quando uma gangue fortemente armada
invadir suas casas durante o jantar, vasculhar seus percentes, e exigir
informações sobre um homem de capa preta. Pessoas se acostumam com tudo
aparentemente.

21 – Consequência de Aeris
Assim como o personagem principal sempre usará uma espada ou
variante, a personagem principal sempre usará um bastão ou varinha
específico.

22 – Regra de Macgyver
Diferente de para os protagonistas, sua escolha de armas não está
limitada à armas, porretes ou espadas. Dada a habilidade, você pode
golpear por aí utilizando luvas, pentes, guarda-chuvas, megafones,
dicionários, cadernos de desenho… Você escolhe, e pode matar com isso.
Até melhor, não importa quão surreal seja a sua escolha, em cada loja
por onde você passar haverá um modelo ainda melhor da arma escolhida
por um preço razoável. Quem mais sai por aí matando pessoas com
guarda-chuvas?

23 – Oh Irmão, onde estás? (regra de Melfice)
Se o herói tiver um irmão mais velho, o irmão será um dos grandes
vilões. Se o herói tiver uma irmã mais nova, ela será sequestrada pelos
vilões.

24 – O capitalismo é uma amante cruel
Assim que você vender algo para um mercador, ele terá vendido
instantâneamente seu item para alguém e você nunca mais verá o item,
não importa o que.

25 – Princípio da transcendência dimensional
Construções são muito, muito maiores por dentro que por fora, e isso
sem contar o labirinto secreto de túneis atrás do relógio no porão.

26 – Regra de controle local
Apesar do monstro-chefe aterrorizando a primeira cidade no jogo ser
menos poderoso que os não-chefes ocasionais das cidades a seguir,
ninguém da primeira cidade pensa em contratar alguns mercenários delas
para matar o monstro.

27 – Regra de Nostradamus
Todas as lendas são 100% corretas. Todos os rumores são factuais.
Todas as profecias se concretizarão e não só um dia, mas quase
imediatamente.

28 – IDKFA
A munição básica para qualquer arma de fogo de seus personagens é
ilimitada ou muito, muito fácil de se obter. Isso se aplicará até se as
armas forem extremamente raras.

29 – Regra da arma indestrutível
Não importa quantas vezes você use sua espada para bater em alvos
blindados ou atirar incessantemente com sua arma, ela nunca se
quebrará, emperrará ou precisar de qualquer forma de manutenção a menos
que isso seja importante para a história.

30 – Paralisia seletiva
Seus personagens precisam sempre manter ambos os pés no chão e serão
incapazes de subir em rochas, grades, cadeiras, gatos, chão de
coloração levemente diferente, ou qualquer outro objeto trivial que
possa aparecer em seu caminho. Perceba que essa condição não irá
impedir seus personagens de pular de vagão para vagão de trem mais
tarde no jogo.

31 – Cama Cama Cama
Uma boa noite de sono irá curar todas as feridas, doenças e incapacidades, até mesmo morte em batalha.

32 – Você não pode me matar, eu desisto (Regra de Seifer)
Os mocinhos nunca conseguem realmente prender ou matar os vilões.
Vilões menores são sempre permitidos de ir embora para que possam
descansar e te ameaçar novamente mais tarde — As vezes 5 minutos
depois. Sabendo desta regra, você pode deduzir que se conseguir matar o
vilão (ou forçá-lo a se render), você deve estar chegando perto do fim
do jogo.

33 – E agora você morre, Sr. Bond! (Regra de Beatrix)
Felizmente para você, a regra anterior se aplica em reverso. Ao
invés de te matarem quando a chance se dá, os vilões se contentarão em
deixá-lo com 1HP, todo amassado enquanto eles saem rindo. (Isto é,
claro, por que eles já estão planejando como usá-lo mais tarde no jogo
— veja “Assim mesmo Serge”.)

34 – Zap!
A maioria dos vilões em RPGs possuem alguma forma de teletransporte.
Eles geralmente usam isso para se materializar em frente aos
aventureiros quando eles chegam em alguma sala legendária de relíquias
obrigatória e pegará os itens antes que você possa. A questão “Se eles
podem fazer isso em qualquer lugar à qualquer hora, por que não entram,
pegam os itens e vão embora antes que você tenha terminado o maldito
puzzle no terceiro andar?” nunca é respondida.

35 – Cara eu ganho, coroa você perde. (Regra de Grahf)
Não importa se você venceu a luta contra o monstro-chefe; a tarefa
maligna na qual ele estava trabalhando será completada de alguma forma.
Você poderia muito bem não ter se incomodado.

36 – Regra do universo mecânico
Não importa o quanto você tente pará-lo, aquele cometa ou meteóro sempre atingirá a terra.

37 – Final falso
Haverá uma sequência que fingirá ser o final do jogo mas obviamente
não é — Por nenhuma outra razão além de você ainda estar no primeiro cd
dos 4.

38 – Você morre, e todos nós subimos de rank.
Durante o final falso, o verdadeiro vilão da história irá matar o
cara que você pensava ser o vilão, só pra mostrar o quão poderoso (o
verdadeiro vilão) é. Você nunca chega a matar o falso vilão.

39 – “O que faremos essa noite Vinsfeld?”
O objetivo de todo jogo (como revelado durante o final falso) é
salvar o mundo de uma figura maligna que está tentando dominá-lo ou
destruí-lo. Não há formas de se escapar dessa tarefa formidável. Não
importa o se o objetivo em vida do protagonista é pagar uma dívida,
explorar terras distantes ou passar o tempo com aquela garotinha linda
de vestido azul, será necessário que ele salve o mundo antes. No
entanto, assim que você resolver o problema do mundo, todos os outros
se resolvem automaticamente.

40 – Axioma de Zelda
Sempre que alguém falar sobre os “cinco talismãs antigos” ou os
“nove cristais lendários” ou o que seja, você pode ter certeza que para
salvar o mundo você terá que encontrar estes itens.

41 – Iniciativa de simplificação da geografia de George W. Bush
Todo país no mundo terá exatamente um distrito, exceto pelo país em que você começa, que terá três.

42 – Regra do guia de Fodor

Durante sua aventura você visitará uma
cidade no deserto, uma no porto, um distrito de mineradores, uma cidade
cassino, uma cidade mágica (normalmente voadora), um reino medieval,
uma cidade mecânica, uma comunidade baseada em artes marciais, um
abrigo de ladrões, uma cidade perdida e uma utopia sci-fi. No caminho
você terá a chance de ver a caverna com rochas que brilham como fonte
de energia natural, a vila populada com personagens não humanos, a vila
pacífica onde todo mundo sabe das últimas notícias sobre o quest do
herói (Veja a “regra do cara na rua”), a vila na neve, a
floresta/lago/montanha mágica, a loja no meio do nada, o lugar
fantástico com vários videos só para mostrar a sua entrada, a ilha
florestal subtropical populada por nativos amigáveis, o labirinto na
caverna, e um lugar — qualquer lugar — que tenha sido destruído em
algum desastre passado.

43 – Princípio de Midgar

A capital do império maligno é sempre
dividida em duas seções: a favela inferior carregada de escravos e
rebeldes, e a cidade superior carregada de fanáticos lais e
aristocratas corruptos.

44 – Não foi inventado aqui

Troca de tecnologias não existirá. Um
lugar do mundo terá todas as bugigangas tecnológicas enquanto outros
estarão abandonados na sujeira.

45 – Lei da elegância cartográfica

O mapa-mundi sempre se encaixará perfeitamente em uma forma retângular sem que a terra atravesse seu limite.

46 – ¿Quien es mas macho? (Regra de Fargo)

Todo personagem poderoso para o qual você pedir ajuda irá primeiro insistir em “testar sua força” em uma batalha mortal.

47 – Tivemos que destruir a vila para, bem, você sabe (Regra de Selene)

Não importa o que aconteça, nunca chame
o governo, a igreja, ou qualquer outra autoridade massiva para
ajudá-lo. Eles só enviarão uma brigada de soldados para queimar sua
vila inteira.

48 – Maldição de Zidane

Uma condição infeliz onde cada grande cidade do jogo onde o herói chega é coincidentemente destruída logo após sua chegada.

49 – Regra da linha Maginot

É fácil dizer qual cidade/nação é a
próxima conquista do império do mal: as ruas estão carregadas de
cidadãos se gabando de que o império nunca ousaria os atacar, e seria
facilmente derrotado se tentasse. (Esse nacionalismo sempre falha em
tomar conhecimento da nova super-arma do império)

50 – Princípio do ciclo curto de atenção

Todas as estantes contém exatamente o mesmo livro, que contém somente texto para preencher meia página.

51 – Regra do planeta dos macacos

Todas as cidades e países tem ancestrais que foram destruidos pelos seus avanços tecnológicos.

52 – Regra da insônia

Uma “estada grátis no Inn” nunca é
realmente grátis. Espere ser acordado no meio da noite para um evento
importante para a história.

53 – O lance do Bling-Bling [Regra de Lemina]

Não importa quanto dinheiro e tesouros
você adquira, os gananciosos membros do seu grupo jamais estarão
satisfeitos e não vão parar de te cutucar pelo lamentável estado das
finâncias do grupo.



54 – Eu não gosto de lutas ou engrenagens

Sempre haverão robôs. Sempre.

55 – Postulado de Houdini

Qualquer um, seja na sua equipe ou não,
que for colocado em qualquer tipo de prisão, fortaleza, cela ou bloco
de detenção irá escapar imediatamente. Membros de equipe serão
libertados ou por uma criança que acabaram de conhecer ou por um
desastre inesperado que acontece na base inimiga, NPC’s serão
libertados pelos membros de equipe soltos, e vilões escaparão sozinhos
por serem simplesmente radicais. Uma vez que alguém tenha escapado da
cadeia, a polícia não tentará recapturá-los no futuro.

56 – Contradição de Zeigfried

Só porque alguém é estranho não significa que ele seja importante.

57 – Regra do monopólio natural

Cidade nenhuma terá mais que duas
lojas, a menos que seja crucial para a história que hajam centenas de
vendedores os quais você precisa visitar em ordem. (Veja “você sempre
viaja pelos círculos certos”.) Todas essas lojas venderão as mesmas
coisas pelo mesmo preço.

58 – Mas eles não aceitam american Express

Todo mercador do mundo — até aqueles
que vivem em vilarejos distantes ou cidades flutuantes escondidas
separadas à séculos do mundo, até aqueles que falam outros idiomas ou
são de uma espécie totalmente diferente — aceitam a mesma unidade
monetária.

59 – Princípio da apatía

Seu grupo é o único grupo de pessoas
tentando salvar o mundo. Todos os outros supostos heróis vão ou se
juntar à sua equipe ou serão descobertos como covardes ou enganadores.

60 – Regra do bom, do ruim e do feio.
<blockquote>1. Qualquer personagem masculino que seja feio,
deformado ou mal formado é ou maligno ou tão cheio de moral e/ou sábio
que é um mistério o porque de ele não ter sido proposto à santo ainda.
2. Qualquer personagem masculino que tenha uma desfiguração física
que não o impede (como uma cicatriz no rosto ou um olho ruim) é
malígno, a menos que seja o personagem principal, pois cicatrizes são
legais e ninguém pode ser mais legal que o herói. Uma exceção é feita
para personagens que são claramente anciões, e assim não são tão legais
quanto o herói.
3. Toda personagem que for feia, deformada ou físicamente
desfigurada é malígna, pois todas as belas personagens estão lá para
ser potencialmente seduzidas pelo personagem principal — veja “Conheça
sua fama”.</blockquote>

61 – Cota de capangas (Regra de Nana, Saki e Mio)

Um de seus antagonistas terá três
patetas incompetentes com quem você lutará várias vezes. Apesar de a
eles serem confiados os mais importantes planos e equipamentos de seu
chefe, eles irão ferrar com tudo repetidamente, argumentar entre eles
incessantemente, vazar informações secretas, e geralmente só serão bem
sucedidos quando a missão for a de serem um atraso ou distração. O
ponto alto do jogo chegará onde você conhece o verdadeiro vilão e é
capaz de convencer os três capangas a virem para o seu lado. Eles não
ajudarão muito mais do que ajudaram o antagonista, mas pelo menos você
não terá que lutar com eles de novo.

62 – Regra dos mil anos

O mal antigo retorna para aterrorizar a
terra a cada mil anos cravados, e a última vez em que ele apareceu foi
por volta de 999,9875 anos atrás. Apesar de seus esforços, os heróis do
passado nunca foram capazes de fazer mais que selar o mal para que o
futuro lidasse com isso. (o que traz a questão de como funciona
exatamente essa coisa de “selo”, mas enfim) A boa notícia é que dessa
vez, o mal será destruído permanentemente, a má é que será você o
escolhido para fazer isso.

63 – Princípio de eficiência narrativa

Se o vilão principal (ou o inimigo que
você esteve tentando matar o tempo todo antes que ele invocasse o
verdadeiro vilão) já foi alguma vez derrotado por outro grupo de
aventureiros, um deles estará secretamente na sua equipe, e o outro
será o pai do herói.

64- Vingança de Ayn Rand

Fora das cidades principais, não há
governo nenhum. Claro, talvez isso explique porque é tão difícil e
perigoso ir para qualquer lugar fora das grandes cidades.

65- Primeira lei da viagem

Qualquer
coisa pode se tornar um veículo — castelos, cidades, academias
militares, você escolhe — então não fique alarmado quando as pedras da
fortaleza antiga que você está visitando tremer sob seus pés e a coisa
toda subir pro céu. Como consequência, qualquer coisa se torna capaz de
voar se isso for suficientemente legal, aerodinâmica e mesmo noções
básicas da física que se danem.

66- Segunda lei da viagem

Deverá haver apenas um de qualquer tipo
de veículo não corriqueiro no mundo inteiro. Ou seja, apenas um barco
capaz de navegar o oceano, apenas uma nave, e por aí vai. Massivos
estabelecimentos serão construídos por todo o mundo para servir a este
único veículo.

67- Terceira lei da viagem

A única maneira de viajar pela terra
entre diferentes áreas de um continente sempre será passando por uma
passagem estreita, que passa entre as montanhas as quais, de outra
forma, seriam impenetráveis. Normalmente um palácio ou monastério serão
construídos no caminho, preenchendo-o completamente, então todo o
tráfico intercontinental terá que aparentemente abandonar seus
veículos, subir à pé pelas escadas, atravessar as barracas, biblioteca
e a sala do trono pra chegar do outro lado. Isso deve explicar porque a
maiorida das pessoas simplesmente ficam em casa. [Em alguns casos, uma
caverna ou túnel subterrâneo podem substituir o palácio ou monastério,
mas isso continua sendo inconveniente devido aos problemas da caverna,
e os vários quebra-cabeças de elevadores sem sentido.

68- Quarta lei da viagem

Três dos quatro veículos que você irá
usar no jogo irão eventualmente atolar, descarrilar ou bater de alguma
maneira espetacular.

69- Quinta lei da viagem

Todos os veículos podem ser dirigidos
ou pilotados por qualquer um. O personagem principal apenas precisa
desborir onde está a ponte de comando ou o volante, já que ele já
conhece tudo sobre os controles.

70- Sexta lei da viagem

Ninguém pode ter um veículo mais legal
que o seu. Se você ver em algum momento um veículo mais legal que o que
você possui, em algum momento do jogo ou você terá posse desse veículo,
ou conseguirá algo maior e melhor, ou então verá esse veículo destruído
em uma labareda gloriosa.

71- Sétima lei da viagem

Quando estiver em uma viagem para outro
continente a jornada irá durar apenas o tempo que demora pra você
conversar com todos os outros passageiros e o capitão.

72- Oitava lei da viagem

Não haverá nenhum atalho, jamais -- a
não ser que você seja forçado a tomar eles, o que no caso os tornará
muito maiores e mais perigosos que sua rota original.

73- Última lei da viagem [Regra do Big Joe]

Como foi descrito, você deve suportar
grandes provações apenas para ir de uma cidade à outra: localizar
diferentes veículos, operar mecanismos de transporte antigos, evitar
bloqueios militares, a lista segue. Mas isso é só pra você. Todo e
qualquer outro personagem do jogo parece não ter problema nenhum para
ir de lugar a outro do mundo, em um dado momento.

74- Se você encontrar um Buda em um encontro randômico, Mate Ele!

Quando você estiver fora, vagando pelo mundo, você deve matar tudo
que você encontrar. Pessoas, animais, plantas, insetos, hidrantes,
pequenos chalés, toda e qualquer coisa está planejando pegar você. Deve
ser por causa da sua galopante cleptomania [veja 14- Princípio de
Garrett]

75- Lei dos números

Há vários intens cujos efeitos dependem
do valor numérico dos seus hit poits, level, etc., o que não faz o
menor sentido a não ser que seu personagem possa ver todos os números
do seu mundo achar perfeitamente normal que uma magia só funcione em um
mosntro cujo level é um múltiplo de 5.

76- Teorema da Desigualdade Mágica

No decorrer de suas viagens você poderá
encontrar magias que soam incrivelmente úteis, como Petrify, Silence, e
Instant Death. Porém, você vai acabar nunca usando essas magias em
combate porque:
<blockquote>1. Todos os inimigos normais podem ser mortos com alguns ataques normais, fazendo os ataques fantásticos desnecessários.
2. Todos os mestres e outros monstros “mais-fortes-que-o-normal” são
imunes à esses efeitos, então não há sentido em usar eles em longas
batalhas onde eles na verdade seriam muito úteis, e
3-. As magias normalmente não funcionam mesmo.</blockquote>

77- Consequência da desigualdade mágica

Quando o inimigo usar Petrify, Silence, Instant Death, etc., em você, elas irão funcionar com 100% de eficiência dessa vez.

78- Síndrome da linha bonita [ou, Crash Bandicoot: O RPG]

Visto em vários RPGs modernos. A chave
para completar a sua quest é andar pra frente, em uma linha reta, por
cinquenta horas, parando pelo caminho para olhar, matar e/ou ter
conversas sem sentido com várias coisas bonitas.

79- Regra da Xenobiologia

As espécies predatórias do mundo irão
incluir representantes de todos os seguintes: Aranhas gigantes,
escorpiões gigantes, cobras gigantes, insetos gigantes, lobos, lulas,
peixes que flutuam no ar, gárgulas, golems, plantas carnívoras,
quimeras, grifos, cockatrices, hidras, minotauros, coisas esquisitas
com grandes garras, coisas que podem paralisar você, coisas que podem
fazer você dormir, coisas que podem petrificar você, pelo menos vinte
criaturas com tentáculos venenosos, e dragões. Sempre dragões.

80- Princípio do fogo amigo [ou regra do Final Fantasy Tatics]

Qualquer ataque que pode atacar tanto amigos como inimigos irá acertar metade dos seus aliados, e nenhum dos seus inimigos.

81- Design dos Dungeons 101

Sempre tem coisa boa escondida atrás da cachoeira.

82- Design dos Dungeons 102

Sempre que você tiver que lidar com
duas portas, a mais próxima estará trancada, e a chave para ela estará
escondida nas profundesas da porta mais longe.

83- Design dos Dungeons 103 [ou Aviso do Papel de Parede]

Seu progresso através do dungeon será
indicado por uma mudança repentina na decoração: Diferente cor de
parede, diferentes tochas, etc.

84- Design dos Dungeons 201 [ou, As decorações Interiores Anteciparam sua Experiência Fora-do-Corpo]

A maioria dos Dungeons irá incluir
passagens “escondidas” as quais são quase impossíveis de se ver de uma
visão-de-pássaro, mas ainda parecem ser absurdametne obvias sob a
perspectiva do grupo.

85- Design do Dungeon 301

Todos os quebra cabeças em um RPG podem ser classificados em um dos tipos a seguir:
<blockquote>1. Encontrar certo item pequeno e encaixar ele no buraco;
2. Empurrar blocos [estátuas, rochas] em interruptores;
3. Puchando interruptores ou alavancas para abrir e fechar portas;
4. Aprendendo a correta ordem/posição de um grupo de objetos;
5. Entrando em uma certa combinação de portas;
6. Alguma coisa envolvendo um relógio ou um elevador;
7. Alguma coisa que é insolúvel porque a pista vital estava em um diálogo que foi mal traduzido da versão Japonesa.</blockquote>

86- Espere! Aquele era um boss de carga!

Derrptar os bosses dos dungeons irá
frequentemente causar o colápso do dele, o que não faz sentido mas
serve para belas cenas de escapadas.

87- Axioma do abastecimento e demanda

Matar um inimigo poderoso irá
normalmente te dar um item ou arma que seria extremamente útil se você
tivesse pego o item antes de matar aquele inimigo.

88- Lamento do Edison

Um interrupotor jamais está na posição certa

89- Bem, aquilo quase te envolveu com Deus

Todas as divindades principais,
assumindo que elas existam mesmo e não são invenções da Igreja para
iludir os seguidores, são na realidade maléficas e terão de ser
destruídas. A única exceção a essa regra são os quatro espíritos da
natureza, que preservam a terra desde tempos imemoriais, mas agora
graças à insensatez da humanidade eles perderam virtualmente todos os
seus poderes e precisam de você para realizar alguma tarefa ridícula
para salvá-los.

90- A regra do cara na rua

Não importa o quão rápido você viage,
os rumores sobre eventos que aconteceram no mundo sempre serão mais
rápidos. Quando você for para qualquer lugar, as pessoas na rua já
estão falando sobre onde você esteve. As histórias sobre suas
experiências passadas irão se espalhar mesmo se não houver nenhuma
testemunha para vê-las.

91- Pra onde quer que você vá, eles estarão lá

Pra onde que rque os personagens vão,
os vilões poderão sempre encontrá-los. Tem chances deles estarem
perguntando pro cara da rua [veja acima]. Mas não se preocupe — mesmo
podendo encontrar os mocinhos facilmente a qualquer momento que
quiserem, os caras maus nunca vão dar conta deles simplesmente
explodindo sua tenda ou hotel em que estão passando a noite. [Pensem
nisso: A tela do jogo vai ficando escura, a pacífica
"música-estou-dormindo-agora" está tocando, então BOOM! Game Over!]

92- Regra do Fantoche


Sempre que alguém te fazer uma pergunta
pra decidir o que fazer, é apenas pra ser educado. Ele ou ela irão
perguntar de novo e de novo, até você responder “corretamente”.

93- Regra de domesticar Pudim

Os costumeiros transeuntes vão sempre
dizer a mesma coisa, não importa quantas vezes você converse com eles,
e eles certamente não vão esclarecer quaisquer avisos vagos ou esconder
qualquer centença secreta que tenham deixado escapar anteriormente.

94- Franklin Covey estava Errado, Errado, Errado

Ficar com o objetivo em mãos e ir
diretamente de lugar para lugar, e de missão para missão, é sempre uma
má idéia, e pode até mesmo impedir você de terminar o jogo. É por ficar
vadiando, completando side quests, e dando dinheiro para abandonados
que você alcança seu real poder.

95-Princípio da invulnerabilidade seletiva

Personagens de RPG são imunes à perigos
mundanos como calor intenso, frio congelante, ou gás venenoso… exceto
quando eles repentinamente não são. Surpresa!
Lothar S. Mustang
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Grande lista de Clichês de RPG Empty Re: Grande lista de Clichês de RPG

Mensagem por Lothar S. Mustang Ter Out 20, 2009 8:08 am

96- Eu sou o NRA [regra do Billy Lee Black] [NRA é National Rifle Association - Associação Nacional de Rifles. Duh]

Ser contra o controle de armas de fogo
é provavelmente a única coisa que fará com que todos os personagens de
RPG concordem. Mesmo os profundamente religiosos e os pacifistas de
coração não podem competir com o facínio por armas.

97- Regra das três fêmeas

Deve sempre aver alguma das três
personágens femininas no grupo do herói, não importa quantos
personagens masculinos o jogo tenha.

98- Experiência não é necessária

Quando o personagem principal é forçado
a fazer alguma missão complexa ou perigosa pela primeira vez, mesmo que
ele diga que jamais fez isso antes, ele será sempre melhor do que o
veterano mais antigo.

99- Lei da Evolução Reversa [Princípio de Zeboim]

Qualquer civilização antiga é inexplicavelmente muito mais avançada do que as atuais

100- Equivalência Ciência-Magia [Regra de Citan]

Mesmo que os que a especialidade dos
magos seja a magia e a dos cientistas seja tecnologia, essas
habilidades são completamente intercambiáveis

101- Lei da Credulidade Produtiva [Regra de Ruby]

Sempre que qualquer um vier pra você
com uma afirmação evidentemente ridícula [assim como "Eu não sou um
gato, eu sou realmente um Dragão Vermelho Antigo"] tem pelo menos 2/3
de chance de eles estarem falando a verdade. Portato, vale apena fazer
a vontade de todos que você encontrar; felizmente você ficará grato por
isso mais tarde.

102- Princípio da Perversidade

Se você não tem certeza do que tem que
fazer em seguida, pergunte a todas as pessoas por perto. Eles ou irão
implorar que você faça alguma coisa urgentemente, nesse caso você deve
imediatamente sair e fazer essa coisa, ou então eles irão avisar que
você não faça de jeito nenhum alguma coisa, nesse caso você deve
imediatamente sair e fazer essa coisa.

103- Epifania do estado de “Perto-da-Morte” [Regra de Fei]

Se o grupo não está fazendo dano ao
personagem boss, então há uma chance-melhor-que-nunca de que algum
personagem será rodeado por uma luz, e instantaneamente adquirá
habilidade ofensiva suficiente para explodir pra longe a criatura em
questão de segundos.

104- Regra de Wutai

Grande parte dos RPGs, não importa qual seja sua mitologia, inclui uma terra baseada no Japão antigo. Cheio de pagodas, templos, shoguns, kitsunes e sushi. Esse lugar completamente anacrônico é a fonte para todo suprimento mundial de personagens samurais e ninjas.

105- Lei dos Mooks

Soldados e guardas trabalhando para o
Império do Mal são, por regra, desleixados, covardes e incompetentes.
Membros da facção heróica são, por regra, terrivelmente fracos e sem
treinamento, e serão dizimados até o último homem, a partir do momento
em que tiverem contato com o inimigo.

106- Lei das armadilhas

Não importa o quão óbvia é a armadilha, você não pode completar o jogo até cair nela.

107- Regra do dia na floresta

Em algum momento, você terá que conversar com uma árvore, e fazer o que ela diz.

108- Focê não fala sobre o Clube da Luta

Em todo torneio ou concurso do qual você ouviu falar, você será eventualmente forçado a entrar e ganhar.

109- Regra da Burocracia Invisível

Além da família real, do seu
conselheiro, e do cientista louco, os únicos funcionários de governo
que você irá algum dia encontrar no curso da sua aventura são ou
guardas ou pessoal da cozinha.

110- O milagre da Automação

Similarmente à regra nº109, qualquer
fábrica, usina elétrica, ou qualquer outro estabelecimento que você
visitar durante o curso do game irá estar em falta de vida humana,
exceto por guardas ocasionais. Não deve haver nem um único trabalhador,
ou pessoal de manutenção à vista.

111- Princípio da Conveniência Arqueológica

Qualquer máquia antiga que você
encontrar irá funcionar perfeitamente na primeira vez que você tentar
usar ela, e todas as vezes que houver depois. Mesmo se a cidade for
explodida em ruínas, e a máquina estiver naufragada no fundo do mar,
enterrada debaixo de musgo por dez mil anos, ela ainda funcionará bem.
A infelzi consequência dessa regra é que as criaturas guardas antigas
irão funcionar tão bem quanto à máquina, quando você tentar mexer nas
coisas delas.

112- Eles não fazem mais as coisas como antes [regra do Cid]

Maquinaria moderna, em contraste à
regra 111, irá sempre quebrar no pior momento possível [por exemplo,
quando você só precisa de mais um tiro do canhão gigante para derrotar
o boss final].

113- Ponha piada de Travesti Aqui [Regra da Senhorita Cloud]

Se for necessário que o líder masculino
tenha que se vestir como uma garota, por qualquer razão, ele será
considerado por todo mundo como muito mais atraente do que qualquer
garota “real”. Se a líder feminina se vestir de homem, ela irá ser
imediatamente reconhecida por todo mundo, exceto pelo líder masculino,
ou o vilão principal.

114- Faça quartos! Faça quartos!

Sempre há mais pessoas em uma cidade ou
vilarejo do que tem de casas para eles viverem. A maior parte do
vilarejo é feita de lojas, templos, bares, passagens secretas,
hospedarias, e a mansão que pertence ao homem mais rico da cidade.

115- Lei da gratificação científica

Se o heróis precisar de qualquer
invenção nova para progredir, ele irá descobrir que lá fora, em algum
lugar no mundo, alguém gastou sua vida inteira aperfeiçoando essa
invenção, e usualmente apenas precisa de mais um item chave localizado
em um Dungeon infestado de monstros antes de completá-lo.

116- Você irá sempre viajar nos círculos certos

Sempre que você encontrar um morador de
vilarejo ou personagem incidental que irá prometer dar a você algum
pedaço de conhecimento que você realmente precisa ou um objeto
necessitado em troca por um simplório item, tal como um belo chapéu de
palha, esteja preparado para gastar pelo menos uma hora procurando pelo
mundo inteiro trocando itens inúteis, um depois do outro, com estranhos
bizarros até que você consiga aquele esquivo ítem o qual foi pedido pra
você em primeiro lugar.

117- Regra do Falar é fácil

Nada nunca, jamais, é resolvido por
diplomacia ou política no mundo dos RPGs. Quaisquer declarações de paz,
tréguas, ou negociações são armadilhas para iludir os “sempre tão
crédulos” Caras Bons para que pensem que a guerra acabou, ou para fazer
lavagem cerebral no restante dos líderes do mundo.

118- Pare com a sua vida [Regra do Setzer]

Não importa o quão excitante e dinâmica
seja a vida que o personagem levava antes de se juntar ao seu grupo,
assim que ele se juntar à sua equipe ele estará perfeitamente contente
em sentar e esperar no Navio Voador até que você escolha usar ele.

119- Não se destaque

Qualquer pessoa que esteja vestida de
maneira estranha ou simplesmente não se encaixe aparentemente com o
resto do pessoal da cidade irá ou:
<blockquote>

1. Se juntar ao seu grupo depois que você completar certa tarefa, ou

2. Estar empregado pelo seu inimigo, ou

3. Protegerá qualquer membro feminino do seu grupo, e então será imediatamente capturado e feito de refém pelos vilões.
</blockquote>

120- Lei do pequeno Nemo

Se
qualquer persona tiver um sonho, esse sonho será ou uma memória 100%
correta do passado, ou uma mensagem psíquica 100% correta do presente
ou uma visão profética 100% correta do futuro, ou mesmo uma combinação
de duas ou todas as três anteriores.


121- Ação de proteção à criança [Regra de Rydia]

Crianças
de 12 anos ou menos são isentos da morte. Eles irão emergir vivos de
cataclismas que abateram adultos crescidos e resistentes, inclusive
portanto apenas alguns arranhões. Proteção ainda mais profunda é
proporcionada se a criança ficar órfã pela catástrofe.


122- Hipótese do Mestre Perdido

Praticamente
todo lutador forte fisicamente aprendeu tudo que ele/ela sabe de algum
velho mestre ou amigo. Invariavelmente esse mestre ou amigo já se
tornou mau, foi assassinado, ou disapareceu sem deixar traços.


123-Consequência do Mestre Perdido [Regra de Sabin]

Se o mestre de um lutador simplesmente desapareceu, você irá indubitavelmente
encontrar ele/ela em algum ponto de suas viagens. O mestre irá desafiar
o estudante a um duelo, depois do qual o estudante irá aprender uma
habilidade final que o mestre tem guardado por anos.


124- Axioma do Gojira

Monstros gigantes capazes de nivelar cidades inteiras têm, todos, os seguitnes traços:
<blockquote>

1. Baixa inteligência

2. Força Enorme

3. Ataques com Projéteis

4. Garras e dentes gigantes, desenhados, presumivelmente, para comer outros monstros gigantes

5. Vulnerabilidade a armas que tenham 1/10.000 vezes o seu tamanho

6. Ecologicamente Sensíveis
</blockquote>

125- “Você também não conseguiu dormir, huh?”

Se
qualquer personagem do jogo em algum momento encontrar qualquer outro
personagem sozinho à noite olhando para a Lua, esses personagens irão,
eventualmente se apaixonar.


126- Poder absoluto corrompe absolutamente [Regra de Althena]

Se
um cara do bem é manipulado pelo lado do mau, ele irá repentinamente
encontrar uma nova força interior que irá permitir que ele acabe de uma
só vez com uma onde que saia de sua mão.


127- Tudo é perdoado [Regra de Nash]

Porém,
quando o membro confiável do seu grupo se volta contra você, não tenha
segundos pensamentos. Ele irá retornar para o seu lado depois que ele
tiver acabado com sua “amnésia/controle mental/objetivo nobre oculto”
que fez com que ele desaparecesse com todos os seus artefatos místicos
onipotentes.


128- Primeira lei da moda

Todos
os personagens vestem uma única roupa a qual não muda durante todo o
curso do jogo. A única exceção é quando os personagens se vestem com o
uniforme inimigo pra se infiltrar na sua base.


129- Segunda lei da moda

Toda
roupa dos personagens, não importa o quanto curtos, complicados ou
simplesmente bizarros, são sempre completamente adequados para se
vestir quando se explora cavernas, perambula-se pelo deserto, ou
rasteja-se pelos esgotos. E irá continuar sendo completamente adequado
mesmo depois de dizerem que ele irá se encontrar com o Rei.


130- Terceira lei da moda

Em
qualquer configuração futurista, o uniforme padrão para soldados
femininos e agentes especiais irá incluir uma minissaia e meias de
coxa-alta. O uniforme padrão para personagens masculinos, sejam
militares ou não, irá incluir um chapéu extraordinariamente grande e
estúpido.


131- Primeira regra da política [Axioma do Chanceler]

Qualquer
conselheiro de algum governante principal está esquematizando para
tomar seu trono já faz um tempo. Graças ao milagre da cronometragem,
você chegará ao aposento privado do rei em tempo para o golpe.


132- Segunda regra da política [Axioma do Bode Espiatório]

Se o
conselheiro trabalhar para um governante do mau, o conselheiro é tão
mau ou até pior, e há uma boa chance de ele ser o vilão final. [Veja a
regra do final falso] Se o conselheiro trabalha para um governante do
bem, ele usualmente terá o bem do reinado em seu coração; não que isso
ajude, porque seu grupo será invariavelmente o bode espiátório para
tudo que há de errado com a nação e irá ser jogado imediatamente no
Dungeon.


133- Última regra da política

Reinados são bons. Impérios são maus.

134- Herança de Características Adquiridas [Regra de Ramus]

Vinte e três gerações podem passar, mas qualquer pessoa diretamente descendente irá parecer e agir exatamente igual a ele.

135- Regra da pitada de Hitter

Qualquer
que seja o membro do time do herói que for morto ou se retirar, não
importa o quão único ou especial ele ou ela eram, há uma boa chance de
que alguém apareça para repor o seu lugar que tenha exatamente as
mesmas habilidades e possa usar as mesmas armas com a mesma
proficiência.


136- Lidando com Mulher Bonita, Part 1 [Regra da Yuffie]

Todas as fêmeas jovens e bonitas estão
lá para ajudar você. Essa regra funciona mesmo quando a garota em
questão é irritante, inútil ou claramente malígna.

137- Lidando com Mulher Bonita, Part 2 [Regra da Rouge]

Todas as fêmeas mais velhas e bonitas
estão lá para matar você. Essa regra funciona mesmo quando a garota em
questão conquistou sua inabalável confiança e respeito.

138- Bem, o bastante disso

Depois de completar sua grande quest para encontrar o objeto que irá salvar o universo conhecido, ele irá ou:
<blockquote>1. Ser perdido; ou
2. Ser roubado; ou
3. Não funcionar.</blockquote>

139- O agourento anel da terra

O clássico anel da terra é uma
característica popular de terreno que frequentemente não aparece no seu
mapa. Bem quando você pensa que as coisas estão indo bem e você fez as
forças do mau correrem, monstros, demônios e deuses furiosos irão
brotar do centro do anel, e a situação vai ficar dez vezes pior. O
vilão principal inclusive está num desses espaços, depois de conseguir
status de divindade. Se houver vários anéis agourentos da terra, ou o
mapa inteiro for um grandioso anel, você tá simplesmente ferrado.

140- Lei da relatividade do NPC [regra do Magus]

Personagens podem realizar façanhas
sobre humanas, derrotar inimigos com uma mão amarrada nas suas costas e
usar habilidades incríveis — até eles se juntarem à seu grupo, e você
poder controlar eles. Então, esses maravilhosos poderes irão
desaparecer, junto com grande parte dos seus danos.

141- Guardas! Guardas! [Ou, Ação Empregatícia Total de Lindblum]

Tudo estará guardado e protegido
[elevadores, docas, velhas pontes raquíticas, trechos aleatórios de
estrada profunda na floresta] exceto pelos lugares que realmente
precisam ser guardados.

142- Obrigado por apertar o botão de auto destruição

Todas as instalações inimigas e
veículos de tamanho-de-cidades serão equipados com um mecanismo de auto
destruição, convenientemente localizado e de fácil manipulação.

143- Regra da Queda

Um personagem de RPG pode cair de
qualquer distância em qualquer lugar sem sofrer nada pior do que uma
inconsciência temporária. De fato, cair de uma distância grande é uma
excelente cura para qualquer ferimento que, caso contrário, seria fatal
— Qualquer um que você ver ter levado um tiro, esfaqueado ou lacerado,
e então jogado de um penhasco tem garantia de retornar mais tarde no
jogo trazendo apenas alguns arranhões.

144- Ciência de Materiais 101

Ouro, prata e outros metais preciosos
fazem excelente armas e armaduras, mesmo que no mundo real eles sejam
muito moles e pesados para esse propósito. De fato, eles funcionam tão
bem que ninguém jamais tentou derreter sua armadura de ouro sólido em
barras de ouro, vendeu, e então se retirou para uma ilha tropical pelo
produto gerado.

145- Ciência de Materiais 201

Todo mundo que você encontrar irá falar
entusiasticamente sobre o quão fantástico metal raro [diga-se ferro]
faria as melhores armadura e armas possíveis. Oh, se pelo menos você
pudesse por as mãos em alguns desses! Porém, quando você conseguir
obter ferro — correndo grande risco pessoal, claro — todos irão
dispensar ele como novidades de ontem, e começar a falar sobre algum
metal raro novo ainda mais fantástico, como ouro. Repita essa ação até
conseguir o metal e eles te pedirem “mythril” [Veja a regra Ultimate]

146- Sétimo esticamento da estadia [Regra de Elc]

Em algum ponto no jogo o herói
principal irá receber um ferimento mortal dado-pela-história-do-jogo e
será posto em um hospital ao invés de ser curado por um mago. Isso irá
deixá-lo fora de uso por pelo menos o tempo de duas side quests; A
líder fêmea irá, inclusive, ficar fora de uso já que ela firmemente
recusa a abandonar o lado do herói. No final uma simples quest
visionária será tudo que se necessitará para trazer o herói de volta ao
normal.

147- Princípio do Livro de Magia de Vivi

No curso do jogo você gastará
incontáveis horas aprendendo entre vinte e cem habilidades e/ou magias,
das quais aproximadamente três ainda serão úteis no final do jogo.

148- Igualdade de Gênero, Parte 1 [Regra de Feena]

Seu grupo de personagens de RPG femêas
carregam uma variedade de armas mortais e podem, sem esforço, driblar
ou enfeitiçar através de exércitos de monstros, ciborgues assassinos, e
criaturas mutantes bosses, sem soltar uma gota de suor. Ela pode ser
uma habilidosa ninja, uma agente secreta super poderosa, ou a maior
aventureira do mundo. Porém, se um dos vilões do jogo conseguir se
esgueirar e segurar ela pelo “lugar padrão para segurar personagens
femininos” [seu braço] ela será rendida sem defesas até ser resgatada
pelo herói.

149- Igualdade de Gênero, Parte 2 [Regra da Tifa]

Se uma personagem fêmea, em um calor de
raiva ou entusiasmo, decidir sair para realizar algo por conta própria
sem a ajuda do herói, ela irá falhar miseravelmente e novamente terá de
ser resgatada.

150- Igualdade de Gênero, Parte 3 [Regra de Luna]

Todo o esforço em aumentar a habilidade
da líder fêmea ao máximo para conseguir todas as estatísticas e
habilidades especiais não valerá de nada quando ela ficar o confronto
final com o vilão morta, enfeitiçada ou sequestrada.

151- Igualdade de Gênero, Adendo [Regra de Rynn]

No evento incomum da personagem
principal do jogo for fêmea, ela não estará envolvida em nenhuma
história romântica, além de ser cantada por todos os lojistas do jogo.

152- Roubando a cena [Regra de Edea]

O personagem que entrar em seu grupo apenas tendem a ser muito mais legais do que seus personagens regulares do grupo.

153- Mamãe, porque eles não usam uma Phoenix Down na Aerith?

Não espere que os mecanismos de batalha sejam levados para dentro do “mundo real”.

154- Regra do Pires de Ouro

As armas/itens/magias mais poderosos no jogo inteiro poderão ser encontrados apenas por fazer coisas como correr com pássaros.

155- O mal pode viver pra sempre, mas ele não vai envelhecer bem

Mesmo que se precise de exércitos e de
todos os maiores mágicos do mundo inteiro para selar o mal antigo
durante uma guerra apocalíptica, assim que o mal conseguir se libertar
do selo três guerreiros inexperientes poderão destruí-lo.

156- Cláusula da memorial escapada de Sephiroth

Qualquer mal-feito, e isso inclui múltiplo genocídio, é perdoável se você for legal o bastante.

157- Teorema da Utopia condenada

Toda sociedade utópica semi-ideal é
alimentada por alguma força malígna e está, dessa forma, condenada a
uma rápida e chamativa destruição.

158- Regra da orientação do grupo

Em algum ponto no último terço da
história o herói irá tomar alguma decisão estúpida e o resto do grupo
terá que lembrar ele de todo que eles aprenderam por estar com ele para
que o herói volte ao normal.

159- O mal é bom, baby!

Os heóis sempre podem contar com o
suporte de bondosos vampiros, dragões, ladrões, demônios e assassinos
da serra elétrica em sua missão para salvar o mundo do mal. Por outro
lado…

160- O bem é mau, baby!

Tenha cuidado com sacerdotes generosas,
oficiais militares leais, e basicamente qualquer um em uma posição de
autoridade que concorde em te ajudar, especificamente se eles salvarem
sua vida e provarem sua sinceridade inumeráveis vezes — Eles estão
usualmente tramando pela sua morte em segredo [pelo menos quando
conseguirem encaixar isso em sua programação ocupada de trair seu país,
patrocinando terrorismo internacional, e roubando doces de pequenas
crianças] e eles irão te esfaquear pelas costas no momento mais
inconveniente, a não ser que eles estejam sob influência da…

161- Exceção do General Leo

Honoráveis e simpáticas pessoas que
trabalham para o outro lado são sempre um artigo genuíno. Claro que
eles estarão ocupados tendo que te esfaquear pela frente, então de
qualquer forma você perde. Eventualmente eles também serão vítimas do…

162- Teorema do inefetivo ex-vilão [Regra de Col. Mullen]

Não importa o quão forte e fodão um dos
capangas do outro lado seja, se ele atentar para o lado do bem ele não
será forte e fodão o suficiente. O vilão principal irá derrotá-lo
facilmente. Mas não chore — usualmente ele irá conseguir escapar bem em
tempo, deixando que você lide com o destino que era direcionado à ele.

163- Todo tempo do mundo [regra de Rinoa]

A não ser que tenha uma contagem
correndo no canto direito da tela, você tem o tempo que quiser para
completar qualquer objetivo — assim como, mencionado acima, resgatar um
amigo[a] que esteja pendurado em um penhasco escorregadio se aguentando
com uma só mão a milhares de pés de altura — não importa o quão
incrivelmente urgente isso for. Se apresse ou vague se quiser, você
sempre irá chegar em cima da hora.

164- Mulheres primeiro [regra de Belleza]

Quando as coisas começarem a ceder, a
fêmea mais atraente dos vilões será a primeira a abandonar o navio para
o lado do bem. Infelizmente ela ainda não sobreviverá até os créditos
finais, porque mais tarde irá se sacrificar por um amor não
correspondido pelo vilão.

165- Trilha pelo fogo [Regra de Cecil]

Qualquer personagem principal que tiver
nascido no mal irá se redimir por uma longa, árdua e quase-espiritual
missão, que parece difícil no começo, mas no grande esquema das coisas
isso não era lá grande coisa afinal de contas.

166- Regra do item chave

Nunca discarte, venda ou de qualquer
forma remova permanentemente de sua posse qualquer item com o qual você
comece o jogo, ou que tenha conseguido na primeira cidade. Isto é
especificamente verdade para itens que parecem não ter nenhum uso
prático, porcasa da…

167- Lei da Praticalidade Inversa [Consequência do item chave]

Qualquer item que você consiga adquirir
terá algum tipo de propósito. Aqueles que parecem ser inúteis e não
possuam nenhum valor prático, sempre tendem a ter grande poder mais
tarde. Quanto mais cedo se pega o item, mais tarde no jogo ele será
usado. Quanto maior o intervalo de tempo entre a aquisição e o uso do
item, mais poderoso o item é.

168- Assim mesmo Serge

Em algum momento, no mínimo uns
sessenta porcento do jogo, dará a perceber que você estava na verdade
sendo manipulado por forças do mal acatando suas sinistras ordens, sem
saber. Em casos extremos isso pode ir tão alto quanto 90% do jogo. A
implicação clara é que teria sido melhor não ter se envolvido no
conflito em primeiro lugar.

169- Receita de Gilligan

Qualquer personagem que tenha aminésia
irá se curar antes do final do jogo. Aliás, eles usualmente não gostam
do que eles descobrem sobre eles mesmos.

170- Luke, eu sou sua tediosa e mais utilizada ferramenta de enredo [Regra de Lynx]

Se houver qualquer chance remota do
grande vilão X poder ser o pai do personagem principal masculino, então
você irá descobrir que o grande vilão X é o pai do personagem principal masculino.

171- Mundo da leve inconveniência

A praga devastadora, gás nocivo,
meteoro oblitareador de planeta ou outro desastre em larga escala que
levou à morte de milhões só irá afetar o seu grupo [e os amigos do
grupo, e membros da família] de nenhuma outra maneira senão deixar você
com poucos membros no grupo, enquanto os outros estão perdidos e
poderão ser encontrados mais tarde.

172- Princípio do Chocobo dourado

Deverá haver pelo menos uma última e
suprema melhoria para sua arma, ou alguma forma de fazer o seu corcel
confiável capaz de ir a qualquer lugar e fazer qualquer coisa, que irá
requerir horas e horas de trabalho pesado para conseguir. Uma vez que
você conseguir isso, irá usar uma vez, e então será completamente
inútil para o resto do jogo.

173- Consequência do Chocobo dourado

A fórmula mágica para adquirir esse
upgrade supremo será apenas mencionada vagamente no próprio jogo. O
ideal é que você supostamente pague o preço do guia estratégico para
fazer isso.

174- Regra do Fluxo de bens

A qualidade dos bens distribuídos pelo
mundo dependem da distância da loja para o dungeon final. Não importa
se a cidade em que você começa tem uma próspera economia e é o centro
das trocas do mundo, ela terá sempre os piores equipamentos do jogo; E
mesmo perto do final naquele vilarejo isolado e tiver apenas três
pessoas vivendo, terá os melhores equipamentos do jogo.

175- Regra da chave mestra

Toda e qualquer porta trancada que o personagem encontrar será destrancada ao final do jogo.

176- “O mal vai sempre triunfar, porque o bem é imbecil”

Se o vilão precisar de todos os dez
medalhões lendários para conseguir dominar o mundo e você tiver nove
deles, todo mundo no seu grupo vai pensar que é necessário levar todos
os nove até o castelo do vilão para pegar o último que está com ele, ao
invés de esconder os que você tem, dessa forma estragando os planos
dele. Depois de você tolamente levar os medalhões lendários para o
esconderijo do vilão, ele irá sequestrar um dos seus companheiros
[normalmente o interesse amoroso do personagem principal] você irá
trocar o mundo para resgatar seu[ua] amigo[a]

177- Consequência do Capacete negro

Depois de você desistir dos medalhões
para salvar sua amiga/parente/amor/outros diversos membros do grupo,
não espere ter essa pessoa de volta. Babaca!

178- Não é o meu departamento, diz Wernher Von Braun

Todas as estações espaciais, cidades
flutuantes, continentes flutuantes e outros tantos, irão, sem excessão
ou ser explodidos, ou cairão violentamente na terra antes que o jogo
termine.

179- Os mais-previstos esquemas

O grande esquema do vilão final
envolverá a morte de milhares ou mesmo milhões de vidas inocentes, a
hábil manipulação dos governos, exércitos, e populações inteiras, e
demorará de 5 a 5 mil anos para funcionar. O heróis vai imaginar uma
forma de acabar com seu plano para sempre, em menos de cinco minutos.

180- VItória de Pirro

Assim que você conseguir se equipar ao
máximo, e lidar com todas as suas crises pessoais, e estiver preparado
para Salvar o Mundo de uma vez por todas, 9/10 dele já estarão
destruídos. Ainda assim você dará o máximo de si para salvar o restante
1/10.

181- Princípio do Vilão poético [Regra de Kefka]

Todos os vilões irão de repente sse tornar poetas, filósofos, e/ou atores dramáticos quando:
<blockquote>1. Eles encontrarem o herói pela primeira vez
2. Eles estão prestes a vencer ou quando seu plano do mal está preparado
3. Algum evento principal do jogo está prestes a começar
4. Bem antes da luta final, e
5. Bem antes de morrer, quando eles irão frequentemente se sentir
generosos o bastante para recompensar você com alguma sabedoria pobre
sobre fazer o melhor da vida enquanto você ainda tem ela.</blockquote>

182- Compressão do tempo

À medida que se aproxima do confronto
final com o vilão, eventos vão se tornando desajeitados, não planejados
e disconexos um entre o outro — praticamente como se um autor cósmico
estivesse lutando contra um ponto final e teve que juntar o final no
último minuto.

183- Vingança de Adam Smith

Ao final do jogo vocês serão renomados
por toda parte como os Heróis Lendários, todos os governos
sobreviventes e autoridades terão se alinhado atrás de você, o destino
do mundo está obviamente pendurado na balança, e do nada haverão
transeuntes randômicos que lhe darão um tapinha nas costas desejarão
sentimentos de boa sorte. Porém, os lojistas nem ao menos lhe darão
algum desconto, muito menos suprimentos grátis, pela última batalha
contra o mal.

184- Consequência de Adam Smith

Não importa por quanta devastação
passou o continente/planeta/universo, sempre há algum lojista que
sobreviveu ao fim do mundo e senta do lado de fora dos portões do
castelo do vilão, vendendo os equipamentos mais poderosos no jogo, como
se nada tivesse acontecido.

185- O grande braço do plano

Qualquer dos caras maus, não importa
pra quão longe eles corram, irão sempre terminar de uma das duas formas
até o final do jogo: Obviamente mortos, ou do seu lado. Não tem nenhum
meio termo.

186- Apocalípse a qualquer momento agora

O melhor momento para fazer side quests
é enquanto aquele enorme meteoro deslisa no céu acima do planeta,
esperando para cair e destruir o mundo.

187- “Então, Andross, você revelou sua verdadeira forma!”

Você terá que matar o vilão do mal pelo
menos duas vezes no final do jogo. Primeiro o vilão vai parecer uma
pessoa, ou alguma criatura, e será um tanto fácil de matar. Então ele
irá crescer para mais de 50 vezes o tamanho do herói, e será bem mais
difícil de matar.

188- Na sua Cara, Jesus!

Mesmo se você conseguir lidar com o
mestre final dessa vez, você ainda não acabou — o vilão irá então se
transformar em sua forma final, a qual é sempre uma figura angelical de
asas com uma música de background remixada de coros estáticos e órgãos.

189- A moral da história [Regra de Ghaleon]

Todo problema do universo pode ser resolvido encontrando o garoto bonito de cabelos compridos certo, e acabando com ele.

190- Regra das armas

Sempre há uma criatura escondida que é
muito mais difícil de se derrotar do que mesmo os últimos caras maus,
em sua forma de aniquilação do mundo. É sorte de todo mundo que essa
criatura escondida prefere ficar escondida ao invés de tentar dominar o
mundo por conta própria, porque ela provavelmente ia ganhar. Como
consequência, qualquer recompensa que você ganhe por vencer essa
criatura escondida não tem valor, porque no momento que você estiver
poderoso o suficiente para derrotar a criatura você não precisará mais
desse item.

191- Regra da Ultimate

Qualquer coisa chamada “Ultima [alguma
coisa]” ou “Ultimate [alguma coisa]” não é. Sempre tem pelo menos uma
coisa em algum lugar no mundo que é ainda mais “final”.

192- Conheça sua fama [Regra de Vyse]

Toda mulher do jogo irá achar o líder masculino incrivelmente atraente.
Lothar S. Mustang
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Mensagem por Cabrial Ter Out 20, 2009 9:35 am

Isso é parar ler-se aos poucos...

E non enquanto se upa >.<
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Mensagem por †Ignatyus Ter Out 20, 2009 12:30 pm

Hahaahaha! Cara, muito bom, lí até a metade por enquanto, as mais lol'z pra min são:

1. O cidadão que fica andando em círculos e nunca chega realmente onde quer.
20 – Só acene e sorria
24 – O capitalismo é uma amante cruel
30 – Paralisia seletiva
34 – Zap!
35 – Cara eu ganho, coroa você perde. (Regra de Grahf)
36 – Regra do universo mecânico
58 – Mas eles não aceitam american Express
71- Sétima lei da viagem
75- Lei dos números
76- Teorema da Desigualdade Mágica
77- Consequência da desigualdade mágica
80- Princípio do fogo amigo [ou regra do Final Fantasy Tatics]
81- Design dos Dungeons 101
84- Design dos Dungeons 201 [ou, As decorações Interiores Anteciparam sua Experiência Fora-do-Corpo]
90- A regra do cara na rua
91- Pra onde quer que você vá, eles estarão lá
103- Epifania do estado de “Perto-da-Morte” [Regra de Fei]
___

Muito bom, cara, parabéns ;)
†Ignatyus
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