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Guia Básico Renewal

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Mensagem por Momo Qua Dez 29, 2010 9:36 pm

Antes de mais nada, não sou autora deste guia, o Guia Original foi postado no iRO Wiki, só estou traduzindo para aqueles que querem saber sobre o Renewal mas não acessam outros fóruns e sites ou não tem conhecimento em inglês.


Guia Básico Renewal

Este tópico contém todas as fórmulas conhecidas e mudanças do Renewal conhecidas até o momento, porém fórmulas de Def/Mdef, Bônus de Over Refine e ASPD estão desatualizadas. Irei atualizar caso haja alguma mudança.

Eu não sou tutora, só estou postando a tradução do guia, portanto não saberei de mais detalhes sobre o Renewal, o que você pode fazer é postar sua dúvida e esperar que alguém possa sanar ela.

Outra nota, não traduzi as fórmulas por serem complicadas demais, só coloquei o básico para que um jogador mediano de Ragnarok possa entender melhor sobre o Renewal.

Em breve colocarei mais sobre as classes 3.

Stats


Força (STR) *

- 1 ponto de STR aumenta Ataque por stats por 1
- 1 ponto de STR aumenta seu limite de peso por 30
- 2 pontos de STR aumenta em 1% o ATK bruto da arma. EX: 100 STR resulta em 50% mais ATK bruto da arma.
EX2: Flamberge 150 de ATK bruto com 100 STR fica 225. (Bônus de ATK de refino não é levado em conta)

Agilidade (AGI)

- 1 ponto de AGI aumenta Esquiva por 1
- 5 pontos de AGI aumenta Defesa por 1
- Cada ponto de AGI aumenta ASPD

Vitalidade (VIT)

- 1 ponto de VIT aumenta seu HP Máx. por 1%
- 1 ponto de VIT aumenta sua recuperação de HP por 2%
- 2 pontos de VIT aumenta sua DEF por 1
- 5 pontos de VIT aumenta sua MDEF por 1

Inteligência (INT)

- 1 ponto de INT aumenta o MATK por stats por 1.5
- 2 ponto de INT aumenta sua MDEF por 1
- Cada ponto de INT diminui o cast time variável (com menos eficiência que a DEX)

Destreza (DEX) *

- 1 ponto de DEX aumenta a taxa de HIT por 1
- 5 pontos de DEX aumenta a MDEF por 1
- 5 pontos de DEX aumenta MATK por stats por 1
- 5 pontos de DEX aumenta Ataque por stats por 1
- Cada ponto de DEX diminui bastante seu cast time


Sorte (LUK)

- 1 ponto de LUK aumenta Crit por 0.3
- 3 pontos de LUK aumenta seu Ataque por stats por 1
- 3 pontos de LUK aumenta seu MATK por stats por 1
- 3 pontos de LUK aumenta taxa de Hit por 1
- 7 pontos de LUK aumenta sua esquiva por 1
- 10 pontos de LUK aumenta sua esquiva perfeita por 1

Nivel Base

- 1 level aumenta sua taxa de HIT por 1.
- 1 level aumenta sua taxa de esquiva por 1.
- 2 levels aumenta sua DEF por 1.
- 4 levels aumenta o Ataque por stats por 1.
- 4 levels aumenta o MATK por stats por 1.
- 4 levels aumenta sua MDEF por 1.

* Com arcos, armas de fogo, instrumentos musicais e chicotes, o aumento no Ataque Fisico continua sendo a DEX, a fórmula de dano se aplica da mesma forma, mas no lugar da força se utiliza a DEX.

Pontos de Stats


3rds podem gastar mais pontos de stats nos stats, o máximo de pontos de stats é 120.
No entanto, enquanto os stats do 1~99 vai gastar o custo clássico (2~10: 2 pontos cada, 11~20: 3 pontos cada, 21~30: 4 pontos cada), stats acima de 99, custarão mais:

100 -> 104: 16 pontos cada
105 -> 109: 20 pontos cada
110 -> 114: 24 pontos cada
115 -> 119: 28 pontos cada

Job Bonus (Job 50)

Mecânico : str 6, agi 3, vit 7, int 5, dex 3, luk 5
Sicário : str 6, agi 7, vit 5, int 4, dex 7, luk 0
Arce Bispo : str 5, agi 4, vit 5, int 8, dex 6, luk 0
Cavaleiro Rúnico : str 3, agi 3, vit 5, int 10, dex 7, luk 3
Arcano : str 1, agi 5, vit 4, int 11, dex 6, luk 1
Sentinela : str 2, agi 8, vit 5, int 8, dex 6, luk 0
Renegado : str 6, agi 3, vit 7, int 5, dex 3, luk 5
Guardião Real: str 6, agi 2, vit 5, int 9, dex 6, luk 7
Trovador: str 5, agi 3, vit 5, int 7, dex 6, luk 0
Musa: str 2, agi 8, vit 5, int 8, dex 6, luk 0
Feiticeiro: str 3, agi 3, vit 5, int 10, dex 7, luk 3
Bioquímico: str 1, agi 5, vit 3, int 11, dex 6, luk 1
Shura: str 6, agi 7, vit 5, int 4, dex 7, luk 0


Ataque de Upgrade:

+2 de ATK pra cada upgrade para armas de lvl 1
+3 de ATK pra cada upgrade para armas de lvl 2
+5 de ATK pra cada upgrade para armas de lvl 3
+7 de ATK pra cada upgrade para armas de lvl 4

Status Negativo

No renewal alguns status negativos foram mudados para que houvesse imunização de acordo com a especialização de atributo e novos foram adicionados.

Mago

Congelar: Duração base/máx: 30s, imunidade com 100 int, afetado por nivel base também.
Petrificar: Duração base/máx: 6s, imunidade com 100 de sorte, 5 segundos para virar pedra e 4s de petrificação, nivel base não foi testado.

Feiticeiro

Castigo de Nerthus - Sangramento: Duração base/máx: 20s, imunidade e nivel base não testados
Pó de Diamante - Crystal (Status não traduzido ainda): Duração base/máx: 20s, imunidade com 200 vit (100 vit diminui a duração por 10s), nivel base não testado.
Envenenamento: Duração base/máx: 20s, imunidade com 100 vit, nivel base não testado.
Lanças dos Aesir - Atordoamento: Duração base/máx: 3s, teste não aplicado pela chance ser baixa demais.
Tornado - Imobilização: Duração base/máx: 12s, imunidade com 300 str (100 str reduz a duração por 4s), inafetado por nivel base.

Arcano

Chama de Hella - Queimadura: Duração base/máx: 40s reduzido por 0,07s por vit, inafetado por nivel base.
Congelar: Duração base/máx: 40s reduzido por 0,07s por vit, inafetado por nivel base.
Exílio: Duração base/máx: 17,5s, não é reduzido por vit, str ou nivel base.
Fùria da Medusa: Duração base/máx: 18s, imunidade com 100 luk, duração não é reduzida por luk, não afetado por nivel base.

Status Negativos Básicos

Cegueira: Duração base/máx: 20s, imunidade com 100 int, não afetado por nivel base.
Silêncio: Duração base/máx: 16s, imunidade com 100 int, não afetado por nivel base.
Maldição: Duração base/máx: 18s, imunidade com 100 luk, não afetado por nivel base.
Sono: 18s, imunidade com 100 agi, não afetado por nivel base.
Envenenamento (Veneno normal): 20s, imunidade com 100 vit.



Última edição por Momo em Dom Jan 09, 2011 2:18 pm, editado 3 vez(es)
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Mensagem por SniperMaizena Qui Dez 30, 2010 9:08 am

Momo,eu te amo xD
Ajudou bastante
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Mensagem por Jack Qui Dez 30, 2010 9:40 am

Ajudou mesmo
Obrigado por traduzir pra gente /lol
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Mensagem por Ryu Bateson Qui Dez 30, 2010 9:50 am

Bonus de Classe de RG mudaram, agora são:

+6 For
+2 Agi
+5 Vit
+9 Int
+6 Des
+7 Sor
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Mensagem por Lothar S. Mustang Qui Dez 30, 2010 11:51 am

Ryu Bateson escreveu:Bonus de Classe de RG mudaram, agora são:

+6 For
+2 Agi
+5 Vit
+9 Int
+6 Des
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Cada vez mais eu tenho certeza que a Gravity está zoando os RGs. ._.'
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Mensagem por Jeran Qui Dez 30, 2010 12:07 pm

Lothar S. Mustang escreveu:
Ryu Bateson escreveu:Bonus de Classe de RG mudaram, agora são:

+6 For
+2 Agi
+5 Vit
+9 Int
+6 Des
+7 Sor

Cada vez mais eu tenho certeza que a Gravity está zoando os RGs. ._.'
Why?

Eu ainda preferia o +5 All Stats
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Mensagem por Lothar S. Mustang Qui Dez 30, 2010 12:22 pm

7 de Sorte? 6 de int?

Vit é o segundo menor bônus perdendo pra Agi +2 que poderia ser 0 e ter esses 2 pontos somados a Vit.
RG é a classe com função primaria de tankar, devia ter 11 de Vit, igual Arcano tem de Int.
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Mensagem por Jeran Qui Dez 30, 2010 12:40 pm

Lothar S. Mustang escreveu:7 de Sorte? 6 de int?

Vit é o segundo menor bônus perdendo pra Agi +2 que poderia ser 0 e ter esses 2 pontos somados a Vit.
RG é a classe com função primaria de tankar, devia ter 11 de Vit, igual Arcano tem de Int.

Eu jogo de Templário também, e não achei que esses bonus são ruins. As builds estão totalmente diferentes após o Renewal (Quem imaginaria que Cavaleiro teria INT como um dos atributos principais?), e os pontos serão distribuídos em todos os 6 atributos.
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Mensagem por Reinsall Qui Dez 30, 2010 2:49 pm

Eu acho tanta int pra RK um exagero... Afinal, só encantar Lâmina e explosão rúnica pega bônus de int até onde sei, e acho que os golpes do dragão também, mas não tenho certeza disso... podiam tirar uns 2 pontos de int e colocar em for.
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Mensagem por SniperMaizena Qui Dez 30, 2010 3:09 pm

Alguem me explica como RG tem 7 de sorte e o ranger que usa ela pro ataque automático do warg tem ZERO?
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Mensagem por John Lucky Qui Dez 30, 2010 3:20 pm

Boa iniciativa, Momo, depois seria bom pedir pra editarem o tópico pra ficar bonitinho e tudo junto, já que é muita informação.
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Mensagem por Max Drosead Qui Dez 30, 2010 4:47 pm

Essa do upgrade das armas eu não sabia ^^, muito obrigado por sua colaboração e iniciativa merece fixo /heh.
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Mensagem por Ryu Bateson Sáb Jan 01, 2011 4:34 pm

Ok, hora de falar um pouco sobre os testes no Beta.

Rune Knight

De uma das piores classes no kRO, agora é uma das melhores, ao menos no PvM. ASPD por enquanto tá mais alta do que é hoje, Ignition Break e Dragon Breath dão um dano muito bom, e Espiral da um dano medonho com buff de Menestrel/Musa.

Não pude testar as runas por dificuldade em dropar o material, quando a diferença de level entre você e o monstro é muito alta a chance de drop reduz muito.

Wind Cutter é inutil, dano ruim, não joga os oponentes muito pra traz, e chance de Fear é muito baixa, não vale a pena maximizar.

Com bastante Des Hundred Spear espama muito rapido, mas o gasto de SP e o auto-cast de Lança Bumerangue atrapalham bastante.

Dragon Fear pega bastantea nos alvos, mas o Cooldown é muito grande (1 min), e os oponentes só ficam presos uns 2 segundos.

Como ASDP ta muito boa, é totalmente possível fazer uma build hibrida.


Gillotine Cross

Sério, quem disse que a classe é inutil não testou o suficiente ou ta muito acostumado com 1hit-kill. CI da um dano bom, em teste com um GX atacando um AB com 20k HP, com Thara tirou cerca de metade do HP, sem tara tirou 2/3 do HP, dois ou três CIs em sequência matam o AB com equips normais.

ASPD de GX tá melhor do que estava no kRO, katar na verdade continua a mesma, mas a de Adagas aumentou. Acho que podia ter aumentado um pouco mais, Ferreiro/Mecânico pega mais ASPD que GX. Não testei contudo o dano das Adagas.

Weapon Blocking, Counter Slash, Weapon Crush funcionaram bem, Counter Slash da um dano bom, e Weapon Crush da divest na arma facilmente. Contudo o Counter Slash só acerta o oponente se ele tiver enconstado no char, se tiver a mais de uma célula de distãncia não acerta.

Cross Ripper continua inutil, assim como Dark Illusion.

Não testei os Venenos.

Edit: Sorry, esqueci de avisar que os testes com CI em PvP foram feitos usando EDP.


Mecânico

Só testei MADO antes do char bugar.

Mado é uma tristeza de jogar, as skills de ataque dele gastam muito material. Arm Cannon, que seria a melhor skill de dano de MADO, gasta tanto munição quanto combustível e existe dificuldade em acertar os alvos porque a skill é mirada no solo, não no alvo.

Não tenho muito a dizer mais.


Warlock(?)

Na verdade não testei Warlock, tava tentando fazer a quest prar virar e o char bugou, mas enquanto joguei com HW não tive problemas com o Cast, ele está numa velocidade aceitável. Dano contudo fiquei em dúvida, não sei se fiz a build errada ou os equips estavam fracos, pois o dano deixou a desejar.


Arcebispo

Pareceu bom pra mim, da pra fazer bastante coisa com ele, pode ter skills de suporte, magia sagrada e melle ao mesmo tempo se for do desejo de quem fizer o char.

Cura normal começa recuperando pouco no inicio, mas consegue chegar aos 2200 +/- no lvl alto.

A cura nova cura bastante, mas tem Cooldown, mas não atrapalha a cura comum.

Assumptio não ajudou nada em PvP, não sei porque.

Bem, não tenho muito o que dizer, mas classe tá boa na minha opinião.


Ranger

Pareceu decente na minha opinião, ASPD não tá tão alta como antes, mas é uma ASPD decente. ASPD de Arco e Adaga tá igual praticamente.

O que tá estranho é quando você monta o Warg, a skill que devia fazer ele correr não aumenta a velocidade de movimento e o dano quando acerta oponentes no caminho é irrelevante, ou seja, skill inutil até o momento.

Warg Bite não da nenhum efeito visual ou sonoro que a skill teria prendido o alvo, unica forma de saber se funcionou é o oponente parar de se movimentar ao ser acertado.

A chance de sair auto-warg parece a mesma de Falcão, tá boa.

Aimed Bolt, Arrow Storm e Fear Breeze pareceram decentes, mas não com tanto dano quanto skills de outras classes.

Não testei traps.


Ninja

Ninja está meio estranho, mudou muita coisa, até fazer um Ninja de ASPD mata mais rapido que um de Ninpo.

Dano de Kunai tá muito alto, vale mais usar ele do que magias.

Killer Strike também é forte.

Corte das Sombras tá com gasto de SP bem diminuido, gasta 10, Mas se não sair critico o dano não é bom.


Justiceiro

A classe me pareceu boa, só troquei as cartas de % por cartas que aumentam ATK e o dano em monstros de lvl compativel ao 99 foi decente.

Dei danos bem altos com algumas skills como Desperado, Tracking e Full Blast. Problema como sempre é o gasto de SP.

Gatling Fever só aumentou a ASPD em 2 pontos, o que fez ficar igual a ASPD de pistolas, não achei nada útil.


Isso é tudo que pude testar, boa parte dos chars bugou. :/
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Mensagem por Mr. Charmy Sáb Jan 01, 2011 5:06 pm

Assumptio não ajudou nada em PvP, não sei porque.

Isso porque o dano não é reduzido em porcentagem mais. Agora aumenta a defesa, se eu não me engano, dobra a defesa, o que faz com que sejam alvos fáceis de Impacto psíquico e derivados :/
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Mensagem por SniperMaizena Sáb Jan 01, 2011 5:57 pm

Aproveitando o gancho do ryu vou falar sobre GX e Ranger:

A ASPD de ambos eu conssidero boas,assim como a esquiva de ambos.Mas a skill do GX tá uma coisa de outro mundo.Meu ranger,com dex base de 120 mais bonus da classe mais bonus das skills de archer,sniper e ranger além de equipamentos que dêm dex não foram o suficiente pare acertar UMA skill no GX do Nilaum.

A única vantagem do ranger é em bater sem skill,boa aspd,dano decente,crítico bom e o lobo bate bem automaticamente.

Ponho minha mão no fogo pra falar que num pvp SEM O USO DE SKILLS ATIVAS ninguem vence o ranger,porém é raro alguem lutar desse jeito...

Bem,pra mim as duas classes estão boas,principalmente pra PvM.

Quanto a skill de corrida que o ryu disse do lobo,não vale a pena pegar mesmo,a não ser que vc queira apostar corrida com um TK pra ver quem crusa um mapa mais rápido ou pra fugir de um mob.
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Mensagem por Ryu Bateson Sáb Jan 01, 2011 6:13 pm

Problema é que o TK ganha de longe, corrida não aumenta a velocidade de movimento, você corre na mesma velocidade normal do char montado, muito ruim.

E Assumptio eu já sabia que funcionava assim, contudo ela não diminuiu NADA do dano no PvP.
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Mensagem por Momo Sáb Jan 01, 2011 6:26 pm

Só lembrando, tem muita coisa bugada beta, é provável que certas coisas mudem até o lançamento oficial do episódio (algumas coisas podem ser drásticas), porém, como não tenho permissão de falar o que é, não irei comentar.

Sobre Assumptio, ele dobra o valor da def e mdef de armadura, e com o reajuste dos valores de armadura... só tá valendo a pena mesmo soltar em um rg ou rk com 240 pra cima de def
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Mensagem por Ryu Bateson Sáb Jan 01, 2011 6:49 pm

Momo, ao menos pode dizer se eles vão consertar esse bug que ta bugando chars quando desloga fora de Prontera?
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Mensagem por Momo Sáb Jan 01, 2011 10:22 pm

Desbugar acho que vão, o problema é saber quando lol

Na minha sincera opinião, vale mais a pena fazer um novo do que esperar a boa vontade da Lug '-'
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Mensagem por Ryu Bateson Sáb Jan 01, 2011 10:39 pm

Ok, só que o NPC que transforma em 3rd não ta deixando virar e a quest de RK ta bugada...
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Mensagem por SniperMaizena Seg Jan 03, 2011 1:40 pm

Gente notícia de ultima hora pra quem falou que ranger não ta servindo pra PvP.
Ranger build full trap ta matando TODO MUNDO!!!
Uma build de rager com 120 int e dex e 80 vit tá matando muita gente.

E nem precisa muita PS,basta mandar o lobo morder o adverssário,você põe uma trap usa detonador e menos 20k no hp do ceidadão e a mordida do lobo deixa o alvo paralizado tempo o suficiente pra vc fazer isso 2x.

Sem contar o fato de que ranger com 80 de vit e as skills certas tão bem resistentes e sobrevivendo facilmente até mesmo de um Tetra Vortex.

Resumindo,rangers voltaram a ser classe pra pvp e não mais pra matar só wizz,mas todas a classes.
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Guia Básico Renewal Empty Re: Guia Básico Renewal

Mensagem por Thunder Joe Seg Jan 03, 2011 6:48 pm

Vou falar minhas opiniões sobre os testes até agora:

Sentinela: Morre fácil, muito fácil para sicários. A única coisa que me atrasou um pouco foi uma armadilha malucona que explode, mas quando me aproximei dele matei MUITO fácil.

Warlock: Tetra Vortex... que droga, isso é quase 1Hit KO. Em mim deu uns 4 hits de 20.000!

Feiticeiro: Fala sério, warlock tá BEM mais forte! Feiticeiro morre fácil se não tiver uma Fen. A paradinha psíquica? Apenas danos de 2.000! Meu sicário tirava danos de 5.000 em críticos e bem mais rápido que a paradinha psíquica.

SC: Sei lá... raro ver um, não gosto da classe mesmo, nem quero testar.

Shura: Prepare-se, ele vai mandar o Shun Goku Satsu (tela branca do Akuma)! Asura tirando 160.000, continua compensando mais que os portões do inferno, já que só são IK no estado crítico. Explosão que causa dano em área? Só em PvM mesmo!

Sicário: Gostei muito da classe! Um upgrade em furtividade chamado Ocultação, desista da build de lâminas! Venenos são bem mais poderosos! Vipera chega a tirar 1.000+ a cada segundo, interrompendo cast de quem não tem fen, a Aspd está ótima para essa função, o último veneno que não me lembro o nome simplesmente impede o inimigo de usar habilidades e é incurável! (exceto pelo antídoto).

Rune Knight: Quem falava que ia ser um lixo se enganou! Soprinho do dragão dando altos danos, a Aspd não foi TÃO prejudicada como todos falavam. Tem o maior HP do jogo!

Royal Guard: Achei muito limitados quanto ao uso de consagração, o delay é enorme, delay maior que o tempo de duração da habilidade, e simplesmente a consagração é necessária para muitas habilidades. Recomendo build de lança ou Luz da Criação.

Arcebispo: O curatio... curando mais de 8.000! Ainda com alguns buffs bons, continua sendo útil como os sumo sacerdotes são hoje.

Mecânico: Auto destruição em 5, 4, 3, 2, 1! BUM! Mais de 100.000 de dano! Uma explosão fatal para o oponente e para o robô, mas não para quem está na cabine! A habilidade mais poderosa, creio que a build de robô é a que mais compensa.

Geneticista: A bomba ácida em área está muito legal, bastante útil, acho que vão continuar dependendo das bombas ácidas...

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Mensagem por Laedhros Seg Jan 03, 2011 7:00 pm

Sicário, danos inferiores ao de hoje. O ultimo veneno temq dropar itens de 0,2 e 0,3 % de rybio e harpia. Dependência de EDP, danos baixos pros HP's atuais, e reza a lenda que int e vit reduz efeito dos venenos.(se for verdade).
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Mensagem por Thunder Joe Seg Jan 03, 2011 7:04 pm

Laedhros escreveu:Sicário, danos inferiores ao de hoje. O ultimo veneno temq dropar itens de 0,2 e 0,3 % de rybio e harpia. Dependência de EDP, danos baixos pros HP's atuais, e reza a lenda que int e vit reduz efeito dos venenos.(se for verdade).

Sicário, dano altíssimo potencializando veneno e encantando a arma com veneno, ainda mais com crítico! O último veneno pode ser trocado com um cara lá na guilda por outros itens, um pouco raros, mas dá mais opções de troca. Continua dependendo de EDP, danos bem mais altos que o próprio HP do sicário, e o veneno pega em todos e os piores nem o chakra da cura tira.
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Mensagem por Ryu Bateson Seg Jan 03, 2011 7:45 pm

Só lembrar que a versão do Renewal que está no Beta daqui está diferente do Sakray kRO, onde estavam sendo feitos os testes anteriores.

RK estava ruim sim, no kRO, aqui está muito boa de jogar.

E lembrando mais uma coisa importante: Renewal não acabou, podem a qualquer momento mudar as coisas de novo, como ASPD, que alías já foi prometido outra revisão.
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