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Guias para Templários/Paladinos Não-Ortodoxos

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Mensagem por Lothar S. Mustang Qui Out 08, 2009 8:40 am

Antes de mais nada, embora esteja aqui na área da guilda dos templários, esse é um tópico em off com o objetivo de quebrar os tabús da classe quanto ao RP.
Eu tenho visto muitos players que jogam dessa classe cair no erro de seguir o padrão: O templário/paladino bom, honesto, que nunca se corrompe, nunca renega sua fé etc.
Ser um classe dessas é mais do que apenas fazer tudo pelas regras em nome de Odin. Existem muitas variações para criar diferêntes tipos de templários/paladinos sem fugir da realidade.
Visto que eu sou um dos únicos (ou talvez o único mesmo) a fugir dessa padronização sem sentido, descrevo aqui variações para vocês e os futuros templários/paladinos.

Ps: Nenhum dos guias são de autoria minha. Créditos no final do tópico.


Antes de mais nada, o que seriam os templários/paladinos?

Assim, como os Elfos, os Vikins [sic] criaram uma versão, os Celtas outra, Tolkken [sic] outra e o D&D outra. Cada um Com a sua Versão, q não está errada, pq no D&D Livro do Jogador diz q o Paladino é assim embora mais tarde eles criaram as Variações de Campeões, Paladino é esse ser de estrema [sic] Bondade e senso de justiça.

Difícil não revirar os olhos. O ponto é: 9 entre 10 cenários de fantasia são politeístas. Essa polarização de bem-mal é coisa de religião monoteísta judeo-cristã, gente! No politeísto temos mais que bom e mau — existe bêbado, megera, mortuário, artístico, belicoso, ninfomaníaco, doido varrido, anal-retentivo e por aí vai, sem quaisquer rótulos morais de bondade e maldade — todos os predicados, no politeísmo, têm igual importância.

Nessa conjuntura, o que impede os deuses “não-bons” de terem seus campeões guerreiros? Esses campeões precisam estar ligados à bondade ou à maldade, necessariamente, mesmo não se tratando de monoteísmo? Seria errado usar a palavra “paladino” para designar esses campeões divinos “pouco ortodoxos”? A resposta para essas perguntas, como veremos a seguir, é um sonoro “não”.


Paladino. Vamos largar o Livro do Jogador um segundo (que, aliás, na versão 3.5, de que tratamos aqui, nem mais possui o “sagrado” suporte oficial) e nos concentrar no conceito real. Recorro ao meu querido Dicionário Priberam Online:

paladino

do Fr. ant. paladin < Lat. palatinu

s. m.,

cada um dos principais cavaleiros que acompanhavam Carlos Magno na guerra;

cavaleiro andante;

campeão;

fig.,

defensor dedicado, estrénuo;

ant.,

pequeno palácio;

adj.,

notório, público;

sabido, comum.


A grande maioria dos cenários sem problemas intestinais não possuem um Carlos Magno, então, nos concentremos nos demais significados. Alguém aí viu as palavras “bondade cristã”, “justiça baseada em absolutos morais” ou coisa parecida? Pois é, nem eu. Logo, o subterfúgio com que muitos se sentem quentinhos e confortáveis, o uso da palavra “campeão”, é desnecessário. É campeão de um deus? Então é paladino, não importa o deus.

Consertar o paladino para que funcione em cenários politeístas coerentes (i.e. que não sejam impregnados de judeo-cristianismo, com o politeísmo sendo uma mera fachada decorativa) é bem simples — basta obter o “código fonte” da mecânica do paladino. Com base no que a mecânica existente quis “dizer” em termos de regras, basta usar a mesma estrutura para que “diga” outra coisa.

Como vêem, não há obstáculo real que impeça qualquer divindade de ter seus paladinos — exceto a rigidez de pensamento ocasionada pelo apego à tradição. Seu cenário é politeísta? Então faça os paladinos se comportarem de acordo. Uma das coisas boas no D&D 3a. edição foi eliminar as restrições de classe e raça, níveis máximos para uma raça em dada classe… Por que não dar um passo a mais e eliminar restrições supérfluas de tendência? Cavaleiros de armadura brilhante não precisam ser branquinhos, “celestiais” e bonzinhos — uma armadura de metal negro, se bem polida, fica igualmente lustrosa.
Créditos para Shido Vicious pelo texto


Paladinos + Indiana Jones = Ioun

Porém é realmente difícil se livrar daquela imagem do chato em armadura reluzente lutando pelos mais altos, e por vezes sem fim inconvenientes, ideais. Assim abordando um a um nós iremos dar idéias de como poderiam ser pensados os Paladinos de Deuses como Ioun (Conhecimento), Raven e outros deuses do livro do jogador da quarta edição.

Ioun…

O deus do conhecimento e profecias comanda seus seguidores a aprimorarem suas habilidades mentais de modo a criar um equilíbrio entre razão, percepção e emoção formando uma sólida base onde o verdadeiro conhecimento possa ser guardado em segurança. Todos os seguidores de Ioun possuem a obrigação de acumular, preservar e distribuir conhecimento, seja construindo bibliotecas e escolas ou se aventurando nas ruínas dos antigos em busca dos fragmentos de conhecimento que possam ter sido preservados. Uma vez que Ioun é unaligne ou não alinhado nós temos pleno espaço de manobra para o tipo de gente que faz parte da sua igreja.

Ai vai uma coisa importante para dar cor a está igreja .Sempre que possível relembre seus jogadores de como o povo comum enxerga o simples ato de ler e escrever como algo extraordinário. Se você tiver a chance converse com alguém que foi alfabetizado na idade adulta. Isto te dará alguma idéia do sentimento de extraordinário que deveria acompanhar as palavras escritas em sua campanha.

Vamos assumir um mundo padrão com seus pontos de Luz onde algumas catástrofe mágica foi responsável, sozinha ou conjuntamente com outros fatores, por lançar o mundo em uma era de trevas.

Neste cenário nós poderíamos encontrar os paladinos de Ioun trabalhando lado a lado com os servos de Erathis (Deusa da civilização) para preservar o passado e reconstruir a civilização humana. Estes missionários atuariam nas regiões de fronteira do mundo conhecido levando até estes pioneiros os conhecimentos necessários a sua sobrevivência e preservando a memória destes assentamentos em seus diários. Em tais regiões onde o domínio dos homens ainda é tênue e frequentemente ameaçado, os guerreiros filósofos de Ioun são uma imagem emblemática dos esforços da humanidade de reerguer-se. Eles constroem escolas e bibliotecas, aprendem e ensinam aos camponeses em seus esforços diários, e com disciplina e astúcia batalham contra os inúmeros inimigos da humanidade.

Outro papel que os paladinos de Ioun poderiam desempenhar neste mundo é o “caçadores de tesouros”. Estes bravos homens e mulheres aventuram-se em regiões onde humanos não pisaram por gerações, adentrando cidades cujo única prova de existência são antigos mapas pré-catástrofe. Enviados em missões de 7 anos eles partem do seu Monastério, com recursos da igreja e uma região alvo a qual devem investigar, acompanhados por aqueles bravos o suficiente para se arriscar longe da segurança das civilização seja devido a laços pessoais com o Paladino ou aos bons salários que podem ser obtidos com os talentos certos.

Nesta versão nosso paladino seria um Indiana Jones arcaico. Com sua devoção a busca da verdade/conhecimento e liberdade de adquiri-lo de formas não ortodoxas.

A faceta mais sombria da Igreja de Ioun atende pela alcunha de Censores da Dádiva. Apesar de Ioun ordenar que o conhecimento deve ser espalhado de modo que possa frutificar e assim trazer os povos mais próximos da verdade divina. Esta facção acredita que certos conhecimentos são perigosos demais para serem depositados em mentes fracas, passiveis de serem corrompidas pelas forças do Caos Primordial.

Este grupo de paladinos são os únicos servos de Ioun a quem é proibido o aprendizado do dom da escrita, isto é feito para tentar preservar a alma destes homens cuja missão será encontrar e manter os segredos mais negros da humanidade. Eles são treinados para reconhecer palavras-chave em antigos idiomas como sinais do conhecimento proibido. Funcionando em pequenos esquadrões ou em missões solos disfarçados eles procuram por sinais de corrupção descritos pelo primeiro censor ,e fundador desta facção, Daenthyus. Quando localizado o artefato é levado para um dos monastérios fieis a facção e se comprovado como conhecimento negro é depositado nos cofres secretos.

Os monges responsáveis por realizar esta avaliação são conhecidos como os”olhos de Ioun”. Para assegurar que eles permaneçam puros após realizar a avaliação de uma relíquia dos dias antigos estes monges bebem uma poção, conhecida como Puriphycatum, que apaga sua memória dos últimos dias. Está poção é considerada uma benção pela ordem garantida por Ioun à Daenthyus de modo que este pudesse cumprir sua missão. Infelizmente ela não consegue manter as influências nefastas a que os monges são expostos indefinidamente. Quando os primeiros sinais de corrupção começam a aflorar estes monges são sacrificados em uma cerimonia sagrada com o intuito de entregar suas almas a Ioun antes que elas sejam irremediavelmente perdidas.

A doutrinação de ódio, medo e ignorância a que são submetidos estes paladinos durante seu treinamento, que tanto endurece seus corpos, para resistir aos confrontos contra os servos do caos, quanto seus corações, para evitar as ilusões do inimigo, fazem que estes paladinos de Ioun se parecem mais como uma tropa de choque militar do que com religiosos. Ao menor sinal de corrupção eles irão atacar tendo suas laminas impulsionadas tanto por seus potentes corpos quanto pela justa vontade daquele que tudo Vê. Despejando fúria divina em nome da preservação da pureza da humanidade.
Créditos para O Escriba pelo texto


Paladinos + Rorschach = Bahamut

Entre os deuses poucos podem invocar a imagem de um nobre cavaleiro, educado e culto, todo em branco,morando num castelo, participando daqueles torneios coloridos com aquele cavalo de pet shop, como Bahamut.

Isso poderia ser verdade em um mundo que estivesse nos eixos e ele tivesse alguém para educá-lo quando o chamado do grande dragão o atingisse. Mas e no nosso cenário padrão de pontos de Luz? Onde os povos lutam diariamente para manter a barbárie e a fome fora dos muros de suas vilas, onde ler e escrever é visto como um habito excêntrico dos antigos.

Talvez você fosse só um garoto tentando fazer sua barba crescer mais rápido, mais um dos muitos jovens aterrorizados na paliçada que fazia o papel de muralha da sua vila agarrados a pás e forcados como náufragos aos restos da nau. Quando o comandante bárbaro demandou seu direito de enfrentar o líder da vila você assistiu o velho e bondoso prefeito se despedindo de sua família, a armadura pesando sobre ombros que já haviam vistos verões demais, sua mão enrugada forçando-se a parar de tremer frente a morte certa.

Foi neste momento que a musica começou. Uma única nota de pureza luminosa expulsando o frio da chuva e medo de seu corpo. A cada passo seu mais uma nota se unia ao coro em um crescendo. Quando você atravessou os portões carregando a única espada da vila a luz e som haviam preenchido-o por completo. Você podia sentir o ultraje pelas injustiças cometidas contra o seu povo correndo como fogo em suas veias. O combate que se seguiu foi feroz, cruel e impiedoso mas juntos você e o dragão venceram.

Desde aquela noite alguns anos se passaram. Mais experiente você corre o mundo despejando a justiça de Bahamut onde quer que os sonhos enviados pelo dragão o envie. Você é a rocha contra a qual o mar de escuridão irá se quebrar e retroceder. Você vive segundo a palavra do seu senhor. Ele as sussurra em seus sonhos e em seu coração. Através de você sua ira e misericórdia tocam o mundo dos homens.

Você vive sob um código rigoroso e não espera nada menos de seus pares. Você é a justiça divina encarnada e não se submete a nenhum rei. Pela vontade de Bahamut você se tornou Juri, Juiz e carrasco dos maculados. Sua irá é implacável e sua misericórdia não clama por recompensas. Estes são tempos para de justiça rápida e implacável.

Joana D’Arc de Luc Besson é um bom exemplo de paladino tocado pelos deuses. Colocando tudo de lado e lutando contra todos os obstáculos para executar a vontade de seu senhor alimentado apenas pela certeza de que aquilo é o deve ser feito.

Levando está idéia um passo mais perto do extremismo nós nos encontramos com Rorschach de Watchmen. Este personagem não aceita desculpas para as transgressões humanas, se dedica 100% a combater o mal e corrupção e está disposto a sacrificar sua vida pelos seus ideais mesmo sabendo que a batalha já está perdida. Ele também usa de tortura, terror e violência extrema em sua cruzada.

Esqueça os bons modos. Bahamut não o escolheu para consolar seu rebanho mas sim para julgá-lo e protege-lo. E você irá cumprir sua parte eles querendo ou não. Você nunca leu os livros com as leis antigas, mas que diferença isto faz quando um deus fala diretamente em sua alma.

Ao invés de interpretar seu conhecimento de religião como anos de estudos você pode justificá-lo como um conexão com Bahamut que guia seus atos e julgamentos( teste seria para decidir se seu personagem interpreta estas visões corretamente). Ao invés de ter ganho sua armadura e espada em uma cerimonia de consagração em um dia ensolarado você pode ter se apossado delas em um templo perdido e profanado, após ter sido guiado até lá pelo fantasma do paladino que as portava. E ao eliminar o mal que aquele paladino morreu combatendo você ganhou o direito ás suas armas. Seu cavalo não foi um presente do papai mas sim a generosa oferta de um aldeão que vendo em você a vontade de Bahamut abriu mão de seu cavalo para que você tivesse uma chance de alcançar os saqueadores/ocultistas/caras maus da semana.

Interpretar um paladino nestes moldes pode causar alguns problemas na mesa de jogo. Por isso eu recomendo bom senso pela parte do jogador. Primeiro não saque sua espada contra seus companheiros porque um deles cuspiu na rua. Guarde sua irá para demonstrações de covardia e desonestidade. Mostre que você se julga de maneira ainda mais rigorosa do que os julga. Arrisque seu personagem para proteger seus companheiros em combate. Seja o primeiro a pisar no campo de batalha e o último a sair. Entre nas chamas implacáveis para tentar salvar os inocentes no incêndio. Seu personagem não tem motivos para temer a morte em tais circunstancias, uma vez que morrer cumprindo a vontade de Bahamut é conquistar sua graça eterna no outro mundo e viver na memória de seu grupo por anos.
Créditos a O Escriba pelo texto


Paladinos + A Morte = Raven Queen

Boa parte do nosso medo da morte é devido ao fato de que ninguém realmente sabe o que acontece depois. Nós temos teorias, um monte delas. Mas alguém que possa falar de como é morrer com conhecimento de causa, bem, isso ninguém pode.

Isso faz com que eu me pergunte se eu ficaria mais tranquilho de morrer se eu tivesse a oportunidade de conversar com a entidade responsável de fazer comigo o que seja lá acontece depois que a gente morre. Como isso alteraria a maneira como eu vejo a morte e entendo a minha vida.

Na obra Sandman de Neil Gaiman é afirmado que toda criatura viva encontra a Morte duas vezes. Primeiro quando nascemos a Morte nos fala mas por alguma razão nós nunca lembramos o que ela diz e na morte ela nos conduz ao descanso eterno.

Talvez os paladinos de Raven sejam aqueles indivíduos capazes de lembrar a mensagem que a Morte lhes disse no seu nascimento. Talvez você não seja capaz de expressar isso em palavras. Talvez você não o faça porque sabe que ninguém acreditaria. Mas o importante é que seu modo de ver a morte mudou completamente. Você não possui nada mais a temer. E tem a exata noção de quão valiosa é a vida.

Você não precisa sair por ai sacrificando gente e pequenos animais. Raven não tem pressa alguma em reaver as almas dos mortais. Afinal ela é uma Deusa que estava por ai quando a primeira coisa viva nasceu e vai estar lá quando o último ser vivo morrer. No final ela vai reaver aquilo que é seu. Então para que ela teria estes paladinos afinal? Bem minha idéia original é que eles seriam os instrumentos para caçar aquelas almas que ou escaparam das terras sem sol ou estão tentando trapacear a Morte, em geral mortos-vivos com alma.

Eles poderiam ser uma organização que lembrasse muito os caçadores de vampiros do mundo das trevas. Discretos, procurando pistas destes seres sobrenaturais, atacando em bandos. Todo aquele clima de cabala e sociedade secreta.

Um conseqüência desta abordagem é por acreditar que a vida é uma dádiva e que apenas Raven pode retirar seu favor seus paladinos tenderiam a procurar soluções pacificas, ou pelo menos não letais, para os conflitos com os quais se deparassem.
Por exemplo. Meu paladino tem um sonho sobre um jovem se atirando de uma ponte em direção as águas noturnas com lágrimas nos olhos. O que meu personagem deveria fazer quando na manhã seguinte ele passa pela mesma ponte?

Ele pode esperar e surpreender o jovem apaixonado na noite seguinte. Descobrir sobre seu amor impossível, no estilo Romeu e Julieta, e se prontificar a ajudá-lo. Mas como? Certamente invadir a casa da amada desferindo golpes de espada e salpicando as paredes com sangue não vai causar a impressão desejada. Ele poderia mostrar que aquilo que era “amor eterno” não se justificava uma vez que o jovem nunca havia conversado com sua amada, nem sabia como ela realmente era. Talvez fazendo do jovem seu escudeiro e o levando para um jantar na casa da moça. Ou por outro lado ele poderia ensinar suas técnicas de sedução ao garoto.
Créditos a O Escriba pelo texto


Paladinos + Clube da Luta = Kord

O deus das batalhas e tempestades despreza covardia e atos desnecessários de destruição. Kord é um deus incontrolável e selvagem, mas não cruel. Ele se manifesta em revoluções, desastres naturais, guerras em outras ocasiões onde imensas forças colidem para mudar ou preservar o que existe. Seus clérigos afirmam que se Kord fosse uma força de puro caos, como seus detratores afirmam, o mundo teria deixado de existir a eras atrás.

Para hoje eu pensei nos Filhos da Tempestade, uma ordem de paladinos que acreditam ser Kord o responsável pela mudança do mundo e seus paladinos a ferramenta através da qual ele executas estas mudanças, e uma abordagem no clima de Clube da Luta.

Os Filhos da Tempestade são uma ordem de Paladinos que servem Kord. A história deste orgulhoso grupo remonta aos primórdios do império humano, mas embora a ordem conte com um histórico respeitável de batalhas lutadas em conjunto com as forças imperiais o controle do imperador sobre estes guerreiros de elites foi tênue nos melhores momentos.

Os Filhos da Tempestade não servem nenhum senhor além de Kord. Eles não escolhem suas batalhas baseados nas políticas dos homens ou em suas necessidades. Eles são a vontade de Kord feita manifesta em aço, disciplina e força. E somente ele lidera estes poderosos guerreiros em batalha.

Na origem da ordem encontramos as Tecelãs. Estas três mulheres cegas são a voz com que Kord escolheu para manifestar sua vontade. Por séculos elas têm guiado a ordem por meio de suas telas. Sua produção é irregular mas sempre que uma destas peças é produzida os monges da ordem se reúnem para interpretar a mensagem de Kord e decidir onde e em que lado seus filhos devem lutar sua próxima batalha. Estas discussões nunca são levadas levianamente.

Normalmente estas telas indicam que compania da ordem deve lutar em determinado evento. A chegada dos filhos da tempestade a um campo de batalha sempre gera caos e medo uma vez que inicialmente ninguém pode dizer que lado eles irão se aliar. O último teste enfrentado por estes guerreiros se manifesta de maneira diferente para cada acólito. Em sua consagração é entregue ao acólito um peça manufaturada pelas tecelãs mostrando a batalha em que Kord irá testá-lo. Deste momento em diante o acólito possui um ano e um dia para encontrar o local de sua provação, descobrir em que lado deve lutar e vencer a batalha retornando ao Ninho das Águias para ser julgado pelas Tecelãs.

Aqui é importante que o mestre descreva a imagem criada pelas tecelãs de modo a criar ambigüidades e mistérios que o jogador terá de resolver. Talvez o inimigo a ser derrotado seja a própria sede de sangue do personagem, que se não parada irá afogar o mundo em sangue, talvez o céu estrelado seja na verdade uma caverna cujo teto possui pedras preciosas, talvez a imagem do paladino combatendo seu próprio grupo porque seu alvo derradeiro é um ilusionista ou um Doppelganger.

Eu comecei está semana com o clube da luta e pretendo terminar com ele. Uma das temáticas do filme é que a vida civilizada degrada o homem tornando-o covarde e alienando-o do mundo real com as distrações e confortos de suas casa seguras. Nossa segunda abordagem de kord se inspira nesta filosofia.

Sem qualquer hierarquia centralizada os paladinos de Kord percorreriam o mundo sozinhos ou em pequenos grupos reacendendo a chama da coragem entre o povo comum. Ao chegar em um assentamento civilizado eles procuram pelos conflitos latentes e incentivam que eles floresçam. As maneiras de realizar isso variam imensamente de paladino para paladino. Das mas sutis mentiras as mais sangrentas confrontações, do mais paciente tutor até a mais vexaminosa humilhação pública são todos métodos aceitos para se atingir a libertação do medo.

Mas a vida de um paladino de Kord não se restringe somente a observar e incentivar conflitos alheios. Os paladinos devem procurar suas próprias batalhas e através do seu exemplo despertar os leões criados por ovelhas que se encontram entre os camponeses, ignorantes de seu próprio poder.

Como um Paladino de Kord você não leva desaforo para casa. Você não é suicida mas morrer com sua cabeça erguida ainda é preferível a viver com seus olhos presos ao chão. Apesar de os Paladinos de Kord serem desencorajados fortemente a causar destruição injustificada muitos deles recebem insultos com um sorriso nos lábios.

Como recomendação de leitura eu não poderia deixar de falar sobre os Space Marines do jogo Warhammer 40K. Junto com Clube da Luta é a melhor referencia que eu posso dar se você quer saber como pensa alguém que vive pelo calor da batalha. Entre os inúmeros romances existentes eu acho que os referentes ao Chapter dos Soul Drinkers é o que mais se identifica com os Paladinos de Kord. Infelizmente eles estão todos em inglês.
Créditos a O Escriba pelo texto



Conversões para o cenário nórdico de Ragnarok:

Ioun (Deus do Conhecimento/Estudo) -> Odin (Wotan) - Senhor de Æsir. Deus da Guerra, sabedoria, Poesia, Estudo – Esposa: Frigg.
Erathis (Deusa da Civilização) -> Jörð - Deusa da Terra – Mãe de Thot, com Odin
Raven (Deusa dos Mortos) -> Hella - Rainha do “Hel ou Niflhiem, o mundo dos Mortos
Kord (Deus das Batalhas e Tempestades) -> Thor (Donar) - Deus do Trovão, Céu, Batalha, Colheitas – Esposa: Sif


Guias retirados dos sites:
Paragons
.20


Última edição por Lothar S. Mustang em Qua Out 14, 2009 5:46 pm, editado 3 vez(es)
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Mensagem por Cabrial Qui Out 08, 2009 9:31 am

Lekal *-*

Otimo para como disse "quebrar o tabu" sobre os templários...

Agora uma curiosidade...Jörd é mãe de thot?

Existe um thot na mitologia nórdica?

Eu conheço um da egípcia
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Mensagem por Dnan The Mighty One Qui Out 08, 2009 1:14 pm

O cara usou deuses de D&D 4 edição ou impressão minha ?

BTW,quando li Kord li "Kerd" sem querer >_<!E o que mais gostei foi o paladino de Kord =D!
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Mensagem por John Lucky Qui Out 08, 2009 4:07 pm

É uma ótima iniciativa Zy, infelizmente os paladinos ainda têm esse estereotipo de classe "boazinha", mas de fato pode se perceber que sua tendência é tão variável quanto à de qualquer outra classe.

Kord sem duvida é muito interessante (fiquei com mais vontade ainda de assistir o clube da luta @_@) principalmente por esse modo uhm... "peculiar" de ver o mundo.

Bem é como eu disse o Paragon é um site muito útil para tirar referências, quem não tinha visto ainda recomendo dar uma olhada.
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Mensagem por Lothar S. Mustang Qui Out 08, 2009 7:03 pm

Os materiais foram retirados de guias baseados no D&D. Basta fazer como eu fiz e "converter" os nomes para os do Rag.

Um adendo: Raven pode ser substituida logicamente por Hella.
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Mensagem por Louis Golden Qui Out 08, 2009 8:14 pm

Acho que vou fazer um RP e me tornar Adepta de Erathis.
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Mensagem por Varnion Guinefort Qui Out 08, 2009 8:51 pm

Interessante, mas eu ainda gosto do estilo "Sou quieto e vou ficar na minha. So bonzinho e sentimental"
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Mensagem por Çuper Lemçol Sex Out 09, 2009 12:07 am

Msma coisa q eu falava em relação aos monges.

Alias, da pra tirar uma relação pra muito char por ai. Esteriótipos fixos de acordo com as classes empobrecem a diversidade q é o Roleplay do ragnarok

em outras palavras, A classe influencia sim no personagem, mas isso nao quer dizer q ele nao pode mudar essa influencia :D
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Mensagem por Louis Golden Sex Out 09, 2009 9:05 am

Go Go Adepta de Jord :D
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Mensagem por Cabrial Sex Out 09, 2009 10:22 am

Os monges são os "religiosos" mais fáceis de descristianizar no rag.
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Mensagem por Çuper Lemçol Sex Out 09, 2009 6:09 pm

Nem sempre "descristianizar", mas nao seguir a Máxima: óh, eu sou bonzinho, óh, nao posso me corromper,óh, vo voltar e morrer pelos meus amigos por que eu sou o herói....

No caso do fray : Ele seria o primeiro a arranjar como escapar
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Mensagem por John Lucky Sex Out 09, 2009 6:27 pm

Olha, eu concordo com o Cabrial. Veja bem, monges normalmente seguem um "padrão" de personalidade bem diferente do dos clerigos e paladinos, acredito que em Rune Midgard seja igual.

O conceito de monge seria aproximadamente esta:

" Monges podem ser bons ou maus, dependendo da linha filosófica adotada por sua ordem ou monastério (ou possível juramento). Algumas podem pregar o bem e a ajuda ao próximo como meio de alcançar a perfeição. As baseadas no taoísmo podem pregar a neutralidade do universo e, por fim, outras podem pregar que uma pessoa deve tomar qualquer caminho necessário para alcançar a perfeição, não importando se você deverá passar por cima de uma ou duas pessoas para fazer isso. "

(sim eu retirei da Wikipédia XD)

Eles são o "punho de deus" seguindo a religião mais ao mesmo tempo fazendo o necessário para manter a paz do local, assumindo uma personalidade mais neutra. Seria o "poder pacifico".
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Mensagem por Çuper Lemçol Sex Out 09, 2009 6:32 pm

Concordo, john
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Mensagem por Cabrial Sex Out 09, 2009 11:58 pm

Justamente...

Monges são akeles que devotam toda uma vida a uma filosofia,religião,juramento,ideologia,instituição e outros...

(Seriam Hippies monges?)
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Mensagem por Lothar S. Mustang Sáb Out 10, 2009 1:34 pm

Gente, não disvirtuem o tópico. Aqui é para os Templas/Pallys.

Seria legal alguem compilar um tópico no mesmo tipo para a guilda dos monges, pelo menos dava mais uma movimentada por aqui.
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Mensagem por Lucario Moonlevar Befor Sáb Out 10, 2009 4:20 pm

Sacrat Cross escreveu:Interessante, mas eu ainda gosto do estilo "Sou quieto e vou ficar na minha. So bonzinho e sentimental"

bruno sua vida deve ser muito emocionante...
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Mensagem por Çuper Lemçol Sáb Out 10, 2009 7:00 pm

Pode ser... Nao que a vida de bonzinho seja ruim...

MAS A VIDA DUMALZOR É MAIS LEGAL (6) :/mal:
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Mensagem por Cabrial Sáb Out 10, 2009 9:12 pm

Penhow cadê akele homem decente q vc portava como imagem?


bem to pensando em escrever alguns guias para arrus e outros /hmmm
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Mensagem por Max Drosead Ter Nov 09, 2010 5:36 pm

Eu concordo com vocês, mas para mim é mais divertido ser do meu jeito (o meu personagem)
eu não me dou muito bem com personagens 666 from hell eu ja tentei em RPG de Mesa, mas com personagens assim eu canso rapido de mais por que foge muito da minha personalidade e para perceber como minha personalidade é mais Clériga Sagrada do Clériga Caótica e para perceber isso é só ler minha assinatura. /heh
Eu acredito que a maioria fassa isso porque prefere e não porque não tem opção o que é o meu caso pelo menos ^^

Obs:Desculpe-me qualquer erro de português,comportamento ou algo do tipo sou novo no forum e não quero causar má impressão O.O ^^
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