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Discussao sobre Habilidades

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Mensagem por Screen Cookie Seg maio 31, 2010 4:27 pm

Ponham aqui discussão sobre as habilidades de kinas e lks. Ponham seus pontos de vista sobre as habilidades, funcionamentos e limitações.

1- Golpe Fulminante
2- Impacto Explosivo
3- Provocar
4- Vigor
5- Ataque Fatal
6- Perfurar
7- Brandir Lança
8- Lança Bumerangue
9- *insira golpe em area com lança sem estar montado*
10- Rapidez com Duas Maos
11- Contra Ataque
12- Impacto de Tyr
13- Pericia com Montaria
14- Aumentar Recuperação de HP
15- Lamina de Aura
16- Aparar Golpe
17- Dedicação
18- Relaxar
19- Frenesi
20- Perfurar em Espiral
21- *insira head crush*
22- *insira joint beat*
23- Rapidez com Uma Mão
24- Avanço Ofensivo

Preparemse para as discussoes text wall @_@

Meu ponto de vista abaixo \\/

4- Acho que é apenas a manipulação do espadachim sobre seu corpo. Como o Adrenalina Pura dos ferreiros, mas no lugar disso, ele libera endorfinas para não sentir dor.

5- Um golpe com o lado da espada para atordoar o adversario, mas como haveria maior resistencia do ar, precisaria de um tipo de trienamento para isso.

12- Usar todo o peso do corpo para atingir varios adversarios em um unico golpe.

13- Passar por um treinamento para manejar armas corretamente (e não perder dedos ou arrancar bicos @_@)

16- Tecnica para evadir todo ataque fisico por completo sem sofrer nenhum dano. Seria algo como "desviar" o ataque.

18- Relaxar por completo todos os musculos do corpo para ajudar na cicatrização?

19- Aumentar os niveis de adrenalina e endorfina no sangue para aumentar sua velocidade, força, resistencia a dor.

21- Tentar criar um golpe não fatal, mas um que inicie uma hemorragia no adversario.

22- Um ataque de oportunidade para destruir algum ligamento do adversario
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Mensagem por Acer Seg maio 31, 2010 4:53 pm

1- Ele ao invés de dar um golpe comum, ultiliza toda a sua força, mesmo que o deixe cansado (perda de sp).

11- Ele aguarda até o oponente atacar e ficar desprotegido para poder atacar.

16- Acho que ele utiliza sua própria arma ou escudo para bloquear o golpe.
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Mensagem por Alter-ego Seg maio 31, 2010 5:40 pm

1. golpe fulminante - um golpe com maior concentraçao e intencidade

2. impacto explosivo - bate com tanta força no chao que provoca uma onda sonica (ou algo parecido) que atinge o inimigo, e por ter sido um golpe tao forte a arma utilizada fica em brasa (aqueles 10 segundos de propriedade fogo ^^)

3. provocar - chiga a mae do cara? º_º'

4. vigor - induz sua mente a nao sentir dor (estilo aqueles caras da india que andam sobre brasa e esse tipo de coisa, saca?)

5. golpe fatal - o golpe foi tao bem executado (golpe fulminante) que o feriu de tal forma que ele ficou em agonia pela dor (ou algo parecido)

6. perfurar - perfura o cara com uma lança e a torce

7. brandir lança - brandi a lança? º_º'

8. lança bumerangue - joga a lança no cara? º_º'

9. existe esse golpe? oO

10. rapidez com duas maos - treinamento feito pra se especializar no manejo de espadas de duas maos

11. contra-ataque - defende o golpe inimigo e aproveita a guarda baixa do mesmo para... contra-atacar '-'

12. ataque de tyr - desfere um golpe com tanta maestria que distorce o ar fazendo com que o golpe afete quem mais estiver perto do mesmo (é isso que me lembra aqueles risquinhos da animaçao ^^')

13. pericia em montaria - treinamento pra se aperfeiçoar em batalhas montado num pecopeco

14. aumentar recuperaçao de hp - por ser a classe primordial no combate corpo-a-corpo da a impressao que uma poçao branca faz melhor efeito neles, mas a verdade é que ja estao tao acostumados a esse tipo de situaçao (ferimentos graves em batalhas) que nao precisam de muita coisa pra ja estarem prontos pra proxima batalha

15. lamina de aura - transmite suas energias para a lamina. por pouco tempo, logico, ja que nao sao especialistas nesse tipo de coisa

16. aparar golpe - defendem perfeitamente o golpe com sua espada, nao sofrendo qualquer tipo de dano de forma alguma

17. dedicaçao - foca-se no ataque, esquecendo assim, entao a defesa

18. relaxar - parecida com a tecnica do vigor, foca sua mente a ingnorar os ferimentos, como se eles nao mais existissem

19. frenesi - ai sim, foca-se totalmente no ataque. liberta sua mente de todo o exterior (o motivo de nao falar, receber cura e essas coisas /heh)

20. pefurar em espiral - especializaçao na tecnica "perfurar"

21. golpe traumatico - golpe usado nao para matar, mas sim para impossibilitar o adversario causando hemorragia

22. ataque vital - igual o golpe traumatico, ele é usado para impossibilitar o adversario de alguma forma

23. rapidez com uma mao - treinamento feito pra se especializar no manejo de espada mais escudo

24. avanço ofencivo - um ataque estrategico feito com extrema rapidez para se aproximar do alvo


[EDIT]

faltou algumas ai, so pra completar ^^

25. recuperaçao de hp em movimento - ja esta tao acostumado a ferimentos de batalha, por ser classe de batalha corpo-a-corpo que naturalmente vai se recuperando dos ferimentos conforme o passar do tempo

26. instinto de sobrevivencia - é matar ou morrer ^^

27. pericias com armas - nao precisa dizer, ne? ¬_¬

28. montaria - aprende a montar num peco u.u

29. estocada - infinca com tanta força a lança no adversario que o mesmo vai bater longe com o impacto ^_^v
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Mensagem por Carmen Dion Seg maio 31, 2010 11:45 pm

*vem junto com uma duna de areia*
Olha só... habilidades de espadachim, cavaleiro e lorde...
*alguém a dá uma caneta preta*
Hã, tenho que escrever?
Tá bom então...

2 - O(a) usuário(a) bate com grande força no chão, provocando uma onda de choque que fica quente devido à enorme energia usada no golpe. Não tenho muito mais a dizer aqui do que o Alter-ego disse, pensamos bem parecido sobre essa habilidade :P

3 - Provocar o(a) inimigo(a). Níveis mais baixos seriam provocaçõs infantis, como dar a língua ou fazer caretas, enquanto níveis mais altos poderiam ser frases que despertem uma enorme raiva na pessoa à qual forem direcionadas.
Exemplo: (Enquanto se combate um templário) É com essa força que você defende Odin? Aiai... o Ragnarök está vindo...

5 - A habilidade de atingir um ponto fraco do inimigo com golpe fulminante. Partes como, por exemplo, o cordão nervoso.

8 - Arremessa a lança com tanta força que ela chega a quicar no inimigo, o que explica ela voltar :P

9 - Um golpe em área com lança? Ora, Impacto Explosivo com lança, ou um simples giro com a arma.

11 - Se esquiva do golpe do inimigo, e como não se pode defender ao mesmo tempo que ataca, o(a) cavaleiro(a) vê uma oportunidade para, por exemplo, quebrar o braço do(a) atacante. Acredito que várias artes marciais possam dar um exemplo de como seria esse contra-ataque.

14 - Habituação do corpo a se curar rapidamente de ferimentos.

16 - Bloquear golpes com a espada. Por exemplo, bloquear uma espadada dando um golpe na espada do(a) adversário(a), ou se defender de uma estocada botando a lâmina da espada na frente da ponta da lança.

22 - Perfurar alguma junta do(a) adversário(a) com a lança.

24 - O melhor que eu posso imaginar é o(a) cavaleiro(a) pulando na direção do(a) adversário(a) com a arma.

E... é isso :P
*suspira e limpa o suor da testa*
Uff... até mais! 'o'
*pula dentro de um ventilador e se torna ar, sendo levada pelo movimento promovido pelas hélices*
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Mensagem por Rafael "Kyest" M. Ter Jun 01, 2010 3:11 pm

1. Golpe Fulminante - Não tem segredo, é só um golpe um pouco mais forte como já disseram.

2. Impacto Explosivo - Exatamente o que a Carmen tinha dito, um golpe com muita força no solo que cria uma onda de choque.

3. Provocar - Novamente acho que é o que a Carmen disse, mas falar lógicamente é só pra luta contra criaturas inteligentes. Contra monstros pode ser as caretas mesmo e também jogar pedriscos, ou alguma coisa assim.

4. Vigor - Acho que não tem essa de induzir a mente a não sentir dor, ele simplesmente se concentra tanto na luta que não tem tempo de sentir dor. Nunca alguém brigou com alguém, tomou um soco, chute ou sei lá e não doeu na hora? Acho que é meio por ai.

5. Golpe Fatal - Acho que a idéia de bater com o lado da espada é boa, mas não faria sentido o dano que causa, uma espada não é uma maça. Acho que ele deve afrouxar um pouco o punho pra ter um efeito de impacto maior quando a espada bater.

6. Perfurar - Algo parecido com o que o Alter disse. Ele perfura e meio que usa a lança como alavanca com ela dentro do alvo pra tirar ela de lá, ferindo ainda mais enquanto tira a lança, isso até explica porque em monstros grandes da mais dano, já que essa "alavanca" vai ferir ele ainda mais. Pra tentar ilustrar melhor é algo parecido com um pé de cabra; ele enfia a ponta no monstro e usa como alavanca até a ponta sair de dentro.

7. Brandir Lança - Já assistiram aqueles filmes que tem aquelas lutas medievais, em que fica dois cavaleiros em lados opostos segurando lanças enormes? Ai eles saem correndo e o objetivo é derrubar o outro. Acho que é mais ou menos isso, mas ao invés de vir correndo e mandar um golpe em linha reta, a trajetória da lança é uma elipse na diagonal, indo da direção da mão do cavaleiro até perto da asa do lado oposto do Peco Peco.

8. Lança Bumerangue - Acho que essa é a mais dificil de se explicar. Se ele joga a lança no cara depois ele fica sem? E se for como a Carmen disse de a lança bater e ricochetear; nem todos os inimigos são "blindados", a lança pode simplesmente entrar no alvo. Ou se errasse? A lança ficaria no chão? Voltaria magicamente voando?
É uma má explicação, mas acho que é a menos pior: Ao invés de usar a lança que ele usa pra lutar, ele arremessa uma lança qualquer, uma Azagaia por exemplo, que se não me engano a própria descrição do jogo diz que é uma lança de arremesso.

9. ??? - Que skill é essa Breno? Você inventou? '-'

10. Rapidez com Duas Mãos - Não tem muito o que explicar, simplesmente ataca o mais rápido que consegue, mesmo ficando cansado e tendo que descançar um pouco depois (consumo de SP).

11. Contra Ataque - Fica esperando o oponente atacar, e no momento que ele ataca ele abre a guarda para isso, então o cavaleiro aproveita a oportunidade de dar um ataque certeiro enquanto o inimigo ataca.

12. Impacto de Tyr - Algo parecido com o Golpe Fulminante com Golpe Fatal, só que bem mais forte, a ponto de ao invés de atordoar o inimigo, empurrar ele pra trás, trombando com outros inimigos (efeito Bowling Bash), perdendo o equilibrio e as vezes até caindo no chão.

13. Pericia em Montaria - Simplesmente aulas de montaria para aprender a controlar o Peco bem ao mesmo tempo em que luta, sem machucar os dois.

14. Aumentar Recuperação de HP - Além do que já disseram, de o corpo estar habituado a se curar e tal, por isso ter uma multiplicação das células que foram mortas mais rápido, etc., eu acho que tem um pouco a ver com a alimentação também.
A habilidade também aumenta o efeito de itens de cura, então acho que através de uma dieta adequada para isso, digestão correta dos alimentos nas refeições e tal, o corpo consegue aproveitar melhor esses recursos pra se recuperar.

15. Lamina de Aura - Não consigo pensar nessa habilidade. Talvez seja algo como transferir parte da energia da aura (Nivel 99) para a lâmina, para aproveita-lá.
OBS: Eu acho que mesmo quem não é 99 tem uma aura mais fraca, que vai se formando aos poucos.

16. Aparar Golpe - Ele acerta no meio da arma do adversário, com o sentido horizontal, fazendo a arma desviar completamente. Algo parecido com o Parry em lutas de esgrima.

17. Dedicação - Ignora a defesa para se concentrar apenas em atacar seu alvo com maior eficácia.

18. Relaxar - Tira toda a tensão dos músculos e controla a respiração para acelerar sua recuperação.

19. Frenesi - Se esquece completamente de tudo a sua volta, ignora até mesmo seus instintos mais básicos de sobrevivência que lhe obrigariam a parar de atacar quando a situação se tornasse crítica. Passa a focar-se completamente no ataque. Desmaiar depois de usar essa habilidade é algo quase certo, também é normal entrar em coma. Em alguns casos o cavaleiro pode até mesmo morrer.

20. Perfurar em Espiral - Da 5 golpes seguidos parecidos com a habilidade perfurar. Enquanto perfura, a cada vez torce a mão no sentido anti horario.

21. Golpe Traumático - Mira o golpe em alguma artéria do oponente, fazendo que que ele perca uma quantidade de sangue enorme.

22. Ataque Vital - Acerta a lança em um ponto crítico, como o coração, traquéia, olhos, etc.

23. Rapidez com Uma Mão - Nada demais, quase a mesma coisa que a rapidez com duas mãos. A dificuldade de usar uma espada e um escudo ao mesmo tempo é um pouco maior, por isso ele só consegue tal velocidade com a ajuda do espirito de um cavaleiro muito experiente.

24. Avanço Ofensivo - Ao invés de só correr desprotegido até o alvo, ele usa uma estratégia de aproximação, de modo que confunde o caçador, bruxo, ou qualquer outra classe, assim evitando ser atingido enquanto se aproxima.

25. Recuperação de HP em Movimento - Nada demais, apenas consegue se movimentar sem abrir ainda mais alguns ferimentos, fazendo com que se regenerem como se estivesse parado.

26. Instinto de Sobrevivencia - O espadachim já está para ser abatido, então ele tenta num ultimo esforço, tentar matar o inimigo antes de não aguentar mais, e assim conseguir se recuperar depois.

27. Pericias com armas - Não precisa nem dizer né?²

28. Montaria - Tem um treinamento bem básico, só pra aprender a andar de Peco Peco e assim poder alugar um na cavalaria. Ainda não consegue lutar ao mesmo tempo muito bem.

29. Estocada - Parecido com o perfurar, mas ao invés de fazer aquele "efeito alavanca" ele só puxa devolta a lança.
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Mensagem por Lucas_palmeirense Sex Jun 04, 2010 10:54 am

Quero colocar minha opinião sobre dois golpes: Impacto de Tyr e Lança Bumerangue. Lâmina de Aura também, já que gerou dúvida

Lança Bumerangue, sim, a Lança volta magicamente para a mão do usuário, mesmo que tenha cravado no adversário/no chão, como os Jedis que trazem para perto seus sabres. A diferença é que ele não controla essa volta, e por isso tem que ficar parado enquanto ela volta. Nenhum poder no mundo pode impedir isso, se alguém tentar segurar a lança no meio do vôo, corre forte risco de ser arrastado junto com ela.

Impacto de Tyr pra mim não é um golpe só. Ele canaliza energia em seu corpo e acerta um golpe em algo. Uma estrela de 8 pontas se forma no chão, e, na área dessa estrela, a energia é liberada, dando alguns "golpes fantasmas" nos adversários, fazendo um tombar no outro e jogando-o para trás. Pensem em várias lufadas de vento.

Lâmina de Aura: Canalização de energia na arma, pura e simplesmente isso.
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Mensagem por Rafael "Kyest" M. Sex Jun 04, 2010 11:15 am

Eu ainda sou completamente contra o negócio de a lança voltar magicamente pro cavaleiro; não tem nada de mágica na lança, e ainda se fosse como a animação do escudo bumerangue, que ele realmente volta tudo bem. A animação da lança só mostra ela acertando o alvo e nada mais. Ainda acho que ele usa uma lança de arremesso e pronto.
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Mensagem por Alter-ego Sex Jun 04, 2010 11:49 am

e quantas lanças o cara carregaria no bolso? 7? nao, ne? =/ limitado de mais... u_u
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Mensagem por Lucas_palmeirense Sex Jun 04, 2010 11:53 am

Ok, Kyest, mas isso significa que ele carrega umas trocentas lanças por aí, pra ficar arremessando? @_@. Um dos ataques que eu mais uso é Lança Bumerangue. E outra, a animação não mostra, mas o efeito sim: Quando você arremessa a lança, você fica desarmado. Então, não é uma lança, é a SUA lança. E logo, você fica "re-armado" denovo. mostrando que ela vai e volta.

Poderiam ser "Lanças Ilusórias" também, feitas com o poder do Cavaleiro: Uma projeção acerta o adversário, não sendo a lança real.

Pra mim, a Lança ainda volta mágicamente para a mão do Cavaleiro, e vou usar sempre isso, pois me parece mais "aceitável". A da projeção é meio "cósmica" demais, enquanto carregar 1kk de Algazaias me parece inviável.

Outra alternativa poderia ser o "jeito" de se arremessar a lança: Ele arremessa ela meio que girando, para ela NUNCA cravar no adversário (por isso o dano da skill ser tão menor), ao mesmo tempo que a força e o SP gasto façam com que nada possa interferir em sua trajetória, e ela volta como um bumerangue normal. Resumindo, ela acerta o adversário, mas girando, no máximo fazendo um corte nele com a ponta, e já traça uma trajetória de volta ao Cavaleiro.
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Mensagem por Screen Cookie Sex Jun 04, 2010 11:55 am

Ah, eu queria dizer Estocada i.i
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Mensagem por Shiki ~ Sex Jun 04, 2010 12:03 pm

Bom,sobre a história da lança,eu penso numa forma melhor que 'projeções ilusórias' ou lanças de arremesso.Uma corrente.Não uma corrente grande,pode ser até uma corda.Então o cavaleiro atira ela e puxa de volta.É bem simples '-'
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Mensagem por Alter-ego Sex Jun 04, 2010 12:10 pm

eu disse isso brincando no mob chat, mas é bem valido sim XD a questao é: um cavaleiro vai passar a vida toda com sua lança amarrada no tonoselo porque? so pra se garantir? fu!

e... estocada nao é em area, é? º_º'


Última edição por Alter-ego em Sex Jun 04, 2010 12:12 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Lucas_palmeirense Sex Jun 04, 2010 12:11 pm

Shiki: Pode ser também, uma corda presa à cintura do Cavaleiro, ou ao PecoPeco, sei lá. Isso também justifica o alcance de 11 células.

Eu talvez ainda prefira usar a "Lança que retorna com o poder da força da magia", afinal, toda classe tem "poder mágico" (SP) que pode ser usado para fazer coisas fnantásticas. Pra mim, qualquer técnica que custe SP é mera canalização desse poder (Mana, Chackra, Ki, Chi, SP, o que quiserem), que pode ser usado para várias coisas, desde aumentar seu reflexo para melhorar sua defesa (aparar golpe), ou fazer seus braços se moverem mais rápido (Rapidez com Duas Mãos), aumentar sua força para golpes mais ptoentes (Fulminante, PErfurar...) e por aí vai. Mas, claro, é a MINHA visão, ninguém precisa aceitá-la xD
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Mensagem por Rafael "Kyest" M. Sex Jun 04, 2010 1:26 pm

Essa questão de carregar 1kk de Azagaias que você falou me fez lembrar de outro tópico que eu tenho que criar pra discutir aqui; a questão do peso em on. Quem tava no mob deve saber do que eu to falando, daqui a pouco eu posto o tópico.

Jogar a lança girando não adianta, a aerodinamica da lança nunca permitiria que ela voltasse >.<

Acho que o negócio da corrente ou corda é mais aceitavel, e ele nem precisa ficar amarrado com isso, é só jogar e segurar a corrente.
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Mensagem por Lucas_palmeirense Sex Jun 04, 2010 1:30 pm

Jogar a lança girando não adianta, a aerodinamica da lança nunca permitiria que ela voltasse >.<

E é aí que entra a "mágica" do SP.
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Mensagem por Alter-ego Sex Jun 04, 2010 7:47 pm

lança bumerangue é uma habilidade desgraçada! se ele andar pra cima e pra baixo com uma lança amarrada fica meio dificil de batalhar, nao? a quantidade de movimentos que ele fará em uma batalha uma hora ou outra vai acabar fazendo ele se enroscar na corda/corrente da propria lança e pra que isso aconteça ela nem precisa ta amarrada nele tambem. fora que é meio ridiculo o cara sair por ai com uma lança e um pedaço de corda amarrado a ela, por isso que sugeri isso brincando u_ú'
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Mensagem por Shuu Sex Jun 04, 2010 7:56 pm

Pra mim seria um estilo de golpe.... Bate a lança deixando escoregar da mao ate ao final do cabo depois volta para a segura-la normalmente podendo acertar o inimigo um pouco mais longe... nada de ir e voltar. :S
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Mensagem por Shiki ~ Sex Jun 04, 2010 8:00 pm

Hikaru Shuura escreveu:Pra mim seria um estilo de golpe.... Bate a lança deixando escoregar da mao ate ao final do cabo depois volta para a segura-la normalmente podendo acertar o inimigo um pouco mais longe... nada de ir e voltar. :S

11 células?lança ou braço tem que ser meio grandes não?o_ô
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Mensagem por Lucas_palmeirense Sáb Jun 05, 2010 11:31 am

11 células?lança ou braço tem que ser meio grandes não?o_ô

Exato >.>

Ou o Cavaleiro poderia arremessar ela, normalmente, e, quando ela atinge, fazer um gesto de recuo com a mão, e a lança voltar.

Sim, volta à "magicazinha" da lança que eu não entendo porque todos repudiam tanto...
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Mensagem por Alter-ego Sáb Jun 05, 2010 11:48 am

porque cavaleiros nao sao treinados pra isso e esse poder jedi poderia surgir em tudo e nao so na habilidade, entende?

"ó, fui dsarmado! PODR JEDI, VOLT SPADA!!1 \o/" e similares, entende? =/
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Mensagem por Matthew Locke Sáb Jun 05, 2010 11:50 am

Não seria bem assim,por que esse gesto com as mãos seria algo que só funcionaria com a habilidade arremessar lanças,não seria um poder de Jedi como vc diz.
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Mensagem por Alter-ego Sáb Jun 05, 2010 11:53 am

vixi, como assim? qual a ligaçao dessa suposta sub-habilidade com a lança? e so com essa skill (lança bumerangue)?

"a, eu so tenho podr jedi c minha lança e SO se eu a jogar p tentar ferir alguem..." temç0 º_º'
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Mensagem por Rafael "Kyest" M. Sáb Jun 05, 2010 12:02 pm

Alter disse exatamente o que eu penso.

Além do Peco agora vão querer que o cavaleiro tenha uma ligação espiritual com a lança também?!? xD

Se ele pode fazer isso com a lança ele poderia fazer com qualquer coisa.

Eu vou contra a lança voltar como mágica.
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Mensagem por Lucas_palmeirense Sáb Jun 05, 2010 2:04 pm

O Gesto é apenas simbólico, é a mesma coisa que eu tava planejando.,..

E é o jeito mais aceitável ao meu ver.

Vamos separar alguns fatos:

O Cavaleiro NÃO JOGA OUTRAS LANÇAS.
O Cavaleiro NÃO PERDE SUA LANÇA NUNCA USANDO BUMERANGUE.

Logo, restam as alternativas:

Corda amarrada à cintura do Cavaleiro. Pouco prático, uma hora ou outra ele ia se embananar todo e cair, e um erro desses custa a vida de um Cavaleiro.

Lança arremessada de um modo que ela volta em trajetória mais ou menos curva. A Lança é arremessada, acerta apenas de raspão o oponente (explicando o dano mais baixo) e volta, pode ser porque o cabo bate com tanta força que quica devolta, etc... Se ignorarmos todas as leis da física a respeito de vôo de objetos, acho que pode ser considerada... (E vale lembrar, estamos falando de RP, e num mundo fantástico ainda por cima... é possível ignorar coisas do Mundo Real se quisermos)

"Poderzinho Jedi" como alguns tão dizendo. Arremessa-se normalmente e ela volta sozinha, por causa da mana em que ela foi envolvida (consumo de SP).

Como disse a Carmem, e dando uma aprimorada na idéia... A lança é arremessada com MUITA força, força essa provinda do poder mágico/espritual/mana/SP/wathever do Cavaleiro, mas ele arremessa ela com o cabo voltado para o adversário, NUNCA a ponta de metal, SEMPRE a ponta do cabo (madeira, redonda). Apesar da força, a arma não chega a cravar num adversário, mas bate em seu peito e "quica" devolta para o Cavaleiro. Se ele arremessasse com a ponta metálica, ela cravaria e ele não poderia recuperar a lança.

Outras sugestões viáveis?
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Mensagem por Rafael "Kyest" M. Qua Jun 09, 2010 8:35 pm

Eu não acho que teria tanto problema no lance da corrente. Pra não atrapalhar a corrente pode ser presa no braço do cavaleiro e a corrente fica enrolada no ombro, dando umas 6 voltas.
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