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Guia do Mestre [Parte 3!]

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Guia do Mestre [Parte 3!] Empty Guia do Mestre [Parte 3!]

Mensagem por Thelastris Dom Jan 22, 2012 8:51 pm

Guia do Mestre

[Boa parte do conteúdo posterior está pronta, é somente por escolha pessoal que vou acrescentar seção por seção aqui. O guia tem boas chances de terminar sendo muito grande, e o feedback é mais eficiente desta maneira.]

1. Sobre o Guia

Quem nunca passou por aquele momento embaraçoso onde todo mundo quer um bom rp para passar a tarde mas ninguém sabe o que narrar? Vocês terminam indo pra taverna mais próxima, de dez a quinze minutos depois as pessoas se dispersam, começam a conversar em off, vão jogar Skyrim, estudar Química ou fazer algo produtivo pela humanidade.

Não mais!

Este guia se propõe a auxiliar na criação de rps e campanhas, assim como abordar os problemas mais comuns durante a narração e como combatê-los. Sejamos sinceros, é um conteúdo extenso para dar conta. Por isso, qualquer feedback é bem-vindo e espero que estejam dispostos, porque o caminho é longo. Serei o mais detalhista possível dentro do possível

2. Inspiração, você pode me ouvir?

Esta é provavelmente a parte mais difícil de explicar, mas sem ela de nada vale o resto: a ideia inicial. De onde ela pode vir? Qualquer lugar. Pode ter sido um sonho, uma música, uma palavra, um gênero ou uma daquelas ideias que surgem por si sós no banheiro às três da manhã. Mas você não precisa esperar de pernas pro alto até ela chegar e se transformar numa campanha bem desenvolvida. E com isso eu quero dizer “não deve”, seu vagabundo cretino. Vamos ver alguns métodos para estimular essa cabecinha oca:

2.1. O desejo é o que impulsiona o homem

O ditado diz que devemos escrever sobre o que sabemos. Se isso é verdade eu não sei, mas sei que devemos narrar sobre o que gostamos. Pense o seguinte: se nem você está investido naquela aventura, você espera que três, quatro ou até doze pessoas fiquem interessadas? É como contar uma piada que você não achou engraçada e esperar que todo mundo ria.

Sempre se pergunte: “Este é o rp que eu gostaria de jogar?”

Procure assuntos que despertem sua curiosidade: mitologia, terror, tecnologia, magia, jogos, pintura em porcelana, qualquer coisa! Assim o planejamento será prazeroso e não uma tarefa monótona.

2.2. Conheça o jogo

Entenda, com isso não quero dizer se você sabe a mecânica de Perfurar em Espiral ou quantas classes existem. Ragnarok é um jogo que finge não ter lore, mas tem dezenas de histórias escondidas debaixo do tapete, esperando você parar de rushar o 99 para fazer as quests.

“Mas, Thel, isso é óbvio!”

Óbvio uma birosca, filhote de cruz-credo, agora fica quieto que eu não terminei. Eu mencionei quests, mas as fontes de lore e inspiração não param por aí. Elas estão espalhadas pelo jogo em itens, npcs, livros, vinhetas e localidades.

Quanto mais histórias daquele mundo você souber, mais histórias para aquele mundo você saberá criar.

Itens em particular são um combustível fácil para alimentar uma história e vejo pouca gente aproveitando além do clássico “objeto de poder poderoso que alguém malvado quer para fazer malvadezas”. Proponho um exercício. Pegue um item que você ache interessante. Como ele foi criado? Como ele foi parar no local onde você o achou? Qual a inspiração que os desenvolvedores usaram? Para que fim um antagonista poderia usar algo semelhante? Alguma das respostas podem já oferecer o argumento da campanha ou ao menos direcionar a sua pesquisa.

O mesmo pode ser feito com locais. O pano de fundo cultural de algumas cidades pode te dar noções de que eventos aconteceriam ali, que tipo de pessoas você vai encontrar, os problemas que o local enfrenta e assim por diante. Mas o meu método preferido ainda é sacar o teleporte e procurar mapas pouco usados. É assim que se descobrem cenários belíssimos e com o clima perfeito para o que você tem em mente, então saia de Prontera neste instante! Vamos voltar à importância da localização mais para frente.

Além de tudo disso, lore é importante para que você possa estabelecer o que é viável ou não naquele cenário e lhe deixará mais apto a julgar as ações dos jogadores.

2.3. Lavoisier no cérebro

Para os que dormiram na aula de Química, Lavoisier é o colega que disse:

“Na Natureza nada se cria, nada se perde, tudo se transforma.”

Além de ser uma frase legal pra caramba de colocar no Facebook e fingir que é esperto, ela sumariza bem o processo criativo. Em outras palavras:

Você não pode criar conteúdo para os outros se você mesmo não tiver conteúdo.

Falamos mais acima da importância de conhecer bem o mundo onde vai se passar a campanha. Porém, isso não significa que você pode deixar de lado materiais suplementares. Há só um número de situações oferecidas pelo jogo, mas fora dele as permutações são infinitas. Retome o ponto 2.1 sobre coisas que te agradam e inspiram. Busque este material. Agora busque o que inspirou as pessoas que criaram aquele material. Repita o processo até você obter uma árvore de influências do gênero escolhido. Agora tire só o melhor do melhor de cada pessoa. Crie em cima do resultado final.

Pode parecer plagiarismo, só que ninguém cria nada sem dever alguma coisa para a produção criativa anterior. Perdi as contas das vezes que ouvi dizer que o trabalho do artista é roubar uma grande ideia e apresentar de modo que você não perceba de onde ela veio. Mais ou menos o que o governo faz com seu dinheiro.

2.4. Somando forças

Alguma vez você jogou Doddle God? O objetivo do jogo é juntar elementos básicos para criar todo o tipo de coisa existente no universo. É o pensamento por trás de crossovers: melhor do que uma grande ideia, são duas grandes ideias. No Ragnarok isso é extremamente fácil: temos ficção científica com fantasia, culturas diferentes, cidades do Natal e ruínas assombradas convivendo na maior naturalidade. Combine gêneros e temáticas, às vezes os resultados são impressionantes.

3. Preliminares


Agora que temos algo com o que trabalhar, vamos transformar essa noção vaga em um RPG de fato. Para isso vou dividir a aventura em seus dois componentes essenciais: enredo e interatividade. De cara estabeleceremos que a interatividade é mais importante. Você não está escrevendo um livro, você está criando um jogo. Seu objetivo é entreter um grupo. Mas é claro que isso não significa que um bom enredo não colabore para a diversão. O enredo vai aumentar o investimento dos jogadores na partida e mantê-los imersos na história mesmo depois do término da sessão. E é por isso que começaremos por ele. Mais especificamente, pelo dragão de mil cabeças chamado Clichê.

3.1. E agora eu era o herói

Então, meu jovem, que feito lendário vai nos contar hoje?

Hã, ok, alguém queria destruir o reino. Por quê? É, é, eu sei que o vilão é mau, está meio implícito na parte que ele quer destruir uma nação inteira.

Ahã, claro que o poder corrompe, mas você não acha que poderia desenvolver mais isso? Porque parece que eu já vi essa história...

É, é, claro, os livros de Tolkien e muitos outros fizeram isso ma---Espera, seu argumento é que não tem problema em usar um clichê porque deu certo antes?

Isso está... Absolutamente correto! E mesmo assim você está absolutamente errado. É triste desse jeito.

Muita gente sai por aí com esse papo de “clichê bem trabalhado” para criar as histórias mais monótonas e batidas que Midgard já presenciou. Permita-me apresentar um contra-argumento. Você já sentiu vontade de ler uma história onde você sabe de tudo que vai acontecer, e já foi escrita de modo muito melhor uma centena de vezes, sem nada de inovador ou instigante? Se sim, pare de ler este guia. Procure um médico. Ainda há tempo.

O que quis dizer acima é que os clichês por si sós são estruturas vazias que dão formato geral ao enredo, ao personagem ou ao cenário. Por si sós eles não têm calor próprio e não criam grandes épicos. O que faz essa centena de livros, jogos, filmes e quadrinhos serem tão bons em cima de premissas clichês é exatamente o cuidado do autor de cobrir o vazio dessas estruturas com inovação, surpresas e criatividade.

Conclusão: o que faz o clichê brilhar, é exatamente o não-clichê!


A mitologia brilhante de Tolkien, com suas localidades vivas e únicas, seus arquétipos cheios de emoção genuína, seu cuidado com a identidade de cada povo elevou os livros muito além do típico “salvar o mundo do cara mau”. Eu desafio qualquer pessoa a dizer que os livros seriam os mesmos sem todas as coisas que os tornaram únicos.

Então o que eu faço, Thel? Você me pergunta.

Deixe de se esconder atrás de fórmulas batidas e aventure-se na terra da originalidade, ó capivara do pântano!

Um modo muito simples de descobrir se você está trabalhando bem seus clichês e histórias é verificar o nível de previsibilidade com os jogadores. Se eles sabem tudo ou quase tudo o que vai acontecer de antemão, algo está errado. Brinque com essas expectativas, faça exatamente o oposto do que parece lógico de vez em quando, deixe-os no escuro sobre o que está para acontecer. A não ser que você queira um bando de gente babando de sono em cima do teclado.

3.2. Alas, pobre Yorick!

Não, não é uma análise da literatura Shakespeariana. Falaremos sobre um problema muito grande dos enredos para rp: lineariedade ou síndrome de teatro ou ainda “enredo trilho de trem”.

Isso é uma das consequências de escrever seu rp como um livro. Cada situação só tem uma solução possível, cada NPC só tem uma reação, cada viagem só tem uma rota, etc. Vamos tirar isso do caminho: se você criar uma história sem alternativas, vai acabar tendo que negar as ações dos personagens e obrigá-los a assistir um monólogo onde eles apertam o botão para a próxima cena aparecer. Desagradável.

Histórias são baseadas em conflito. Neste caso não é diferente. No decorrer da escrita, você vai assinalar os pontos de conflito, onde acontecerá a intervenção dos personagens. Onde acontecerá uma batalha, que calabouço será explorado, que mistério será resolvido, etc. Para cada um desses pontos, nunca, eu disse NUNCA, permita que só exista um modo de progredir. Esteja preparado para improvisar, crie meios alternativos de ir de A a B sem que aconteça tudo exatamente como previsto.

Deixe de lado a história do seu personagem/NPC por um minuto e preste atenção no que seu grupo quer fazer. Interrompa o monólogo sem graça e reconheça que eles estão tomando decisões inteligentes. Você não tem que ser o centro da atenção o tempo todo. Aliás, desista da noção que você é em algum nível o protagonista. Você é um narrador, a voz imaterial pra quem ninguém liga. Você serve a entidade maior do Role Play. VOCÊ NÃO É NADA--Ok, acho que deu pra entender.

3.3. A textura que habito

E aqui fazemos a transição do enredo para a interatividade! É comum mestres darem a mãozinha para o grupo, deixar bem óbvio o que é para ser feito, ação, reação, repetir, grindar. Isso é outro problema derivativo do rp linear, sempre existe uma seta mostrando para onde ir.

Para combater o problema, vamos pegar emprestada dos vídeo-games a noção de sandbox game ou “jogo caixa-de-areia”. O mundo é aberto, tem missões opcionais, suas respostas são de impacto no enredo, a ordem de certas ações são definidas por você, a conversa toda. O mundo respira porque você tem a impressão de que coisas existem fora da visão dos personagens. Ele tem textura.

Em termos de rp, você gasta um pouco mais de tempo descrevendo o local/situação mas, dando elementos para os jogadores interagirem, você oferece certa dose de independência na interpretação. Assim você não só os mantém ocupados, mas ganha tempo para respirar e seguir a história. Todo mundo fica feliz!

Um exemplo. Se você disser que estão em uma caverna, todos vão parar e esperar que você continue a história. Se você descrever o terreno, indicar que tem esqueletos em um canto, morcegos atulhados em outro e tem uma parede de textura suspeita perto de um baú antigo, alguns vão confabular sobre os cadáveres, outros ficarão enojados, aquele ficará com um morcego preso nos cabelos, um sem dúvida vai tentar roubar o baú e mais fulanos vão examinar a pedra. Interfira só para dizer os resultados de suas ações, não deixe óbvio o que vai avançar a aventura e o que é mera distração.

3.4. Onde aprendemos que up é outra coisa

Quem nunca foi naquele clássico rp onde algum vilão raso joga hordas e hordas de inimigos pra cima dos seus colegas, vocês os matam com facilidade, passa a frente, enfrentam o vilão, o dia está salvo e não foi graças às Meninas Superpoderosas? Ou naquele outro onde você ouve diálogos entre um de vocês e um NPC ou até entre dois NPCs durante horas? Ou ainda tem que passar 43 puzzles entediantes?

Eu não fui. Porque sempre saio nos primeiros 5 minutos. HA! Ahem.

Prosseguindo, eu não acredito que tenho que dizer isso, mas... Faz-se necessário. A mensagem é muito simples.

PAREM DE OBRIGAR OS JOGADORES A REVIVER AS PIORES COISAS DO JOGO EM VERSÃO ROLEPLAY, SANTA BATATINHA!

Por que, por que em nome de Beelzebub na forma de chon-chon de aço alguém quer repetir a mesma coisa trezentas vezes? Por que as mesmas atividades previsíveis e monótonas? Por que grindar em um jogo de interpretação? POR QUÊ, ODIN? POR QUÊEEEEEEEEEE?

3.5. Caçadores de recompensa

Tão importante quanto manter o jogador entretido, é criar a sensação de que o que ele faz é importante. Por isso focar em poucas pessoas pode matar o rp, ninguém precisa ser o herói da espada brilhante, mas quem quer ser o Zé Ruela que não faz nada enquanto os outros fazem coisas legais?

Pode-se reduzir tudo isso a um conceito muito simples: recompensa. Quando o jogador interage, ele deve ser recompensado deixando sua marca nos acontecimentos. Se ele interage e tudo parece correr segundo o roteiro, não há recompensa, logo, não há estímulo para continuar. Portanto, se seu jogador questiona o vilão, deixe que ele hesite. Se ele faz algo impressionante, permita que seja reconhecido pelo NPC. Se ele cutuca o artefato mágico, que algo exploda em um raio de 100 metros!

Isso não significa que a "recompensa" vai sempre ser uma boa notícia pro personagem, longe disso. A brincadeira é sobre reconhecimento, não presentes. Logo, se ele chamar atenção do NPC manipulador, suas características mais evidentes podem ser usadas contra ele. Se ele brigar na frente do guarda, vai ser preso. Mas este é o ponto: o jogador foi envolvido na história, e isso é gratificante.

*Uma dica: Ao invés de um resumo do que deve acontecer naquela partida, tenha uma checklist de eventos, lugares e coisas com quais os jogadores podem interagir. É um meio de ter controle sobre os acontecimentos e ainda deixar a ordem e os meios pelos quais eles virão à tona flexíveis.


[No próximo episódio! Parte 4: NPCs]

[Esse guia foi criado por Thelastris/Reva/Amanda/Ceiling Cat. Não o poste em outro lugar sem créditos e autorização expressa.]


Última edição por Thelastris em Sex Jan 27, 2012 10:48 am, editado 2 vez(es)

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Guia do Mestre [Parte 3!] Empty Re: Guia do Mestre [Parte 3!]

Mensagem por Mr. Charmy Seg Jan 23, 2012 9:38 am

Spoiler:

Excelente o guia, busca a mestragem no âmago de sua criação, a inspiração Guia do Mestre [Parte 3!] 2811157657

Posta logo a parte três, odeio ler guias incompletos u-u
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Guia do Mestre [Parte 3!] Empty Re: Guia do Mestre [Parte 3!]

Mensagem por Samuel Seg Jan 23, 2012 10:44 am

Putz, adoray *o*
Isso me deu umas ideias, se são boas ou não, nunca saberei @.@ *vai escrever*
Esperando pelo resto.... *chicoteia amanda*
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Guia do Mestre [Parte 3!] Empty Re: Guia do Mestre [Parte 3!]

Mensagem por xXSeanXx Seg Jan 23, 2012 1:05 pm

Marvelous /joy
Espero ansiosamente pela próxima parte.
Ótimo trabalho \o
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Guia do Mestre [Parte 3!] Empty Re: Guia do Mestre [Parte 3!]

Mensagem por GutoR Seg Jan 23, 2012 2:56 pm

Como sempre, Amanda running this motha like a boss *-*

Adorei! Tbm to no aguardo de mais, mais! /o/

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Mensagem por Nanah Seg Jan 23, 2012 7:05 pm

Nossa, excelente guia! *-*
Melhor eu nem falar muita coisa apra não ficar repetitivo! Hahahaha
Esperando pela próxima parte!
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Guia do Mestre [Parte 3!] Empty Re: Guia do Mestre [Parte 3!]

Mensagem por Lucas_palmeirense Qui Jan 26, 2012 7:22 pm

Argh, Amanda esperou eu sair de viagem pra fazer tudo que é legal D: . Retorno dela, do Condor, esse guia...

EDIT: Ok, Li. Excelente guia XD. Bem-humorado também.

Arranjar inspiração varia muito de pessoa pra pessoa, mas, pelo menos pra mim, é até que fácil. Músicas, sobretudo, me dão muita inspiração xD (A campanha Voices surgiu da música de mesmo nome. Também tenho projeto para uma campanha baseada na música The Poet And The Muse e Uma frase da música "End of Days" me deu conceito, personalidade e background para um vilão. Agora só preciso de uma campanha para ele XD)
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Guia do Mestre [Parte 3!] Empty Re: Guia do Mestre [Parte 3!]

Mensagem por Thelastris Sex Jan 27, 2012 10:48 am

Parte 3 postada

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Mensagem por xXSeanXx Sex Jan 27, 2012 11:42 am

Wonderful \o/
Não demore a postar o próximo capítulo, girl.
Está ótimo.
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Mensagem por Lucas_palmeirense Sex Jan 27, 2012 12:38 pm

Continua legal xD.

Descrição de cenários é um negócio que eu sempre erro. Preciso trabalhar mais nisso.
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Guia do Mestre [Parte 3!] Empty Re: Guia do Mestre [Parte 3!]

Mensagem por akirashimotsuki Qui Fev 02, 2012 12:20 am

Ótimo guia. Dicas que devem ser adotadas em qualquer RolePlay.
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Guia do Mestre [Parte 3!] Empty Re: Guia do Mestre [Parte 3!]

Mensagem por Thelastris Seg Fev 06, 2012 8:07 am

Não esperem o guia pros próximos dias, vou viajar e ficar sem pc e_e

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